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sábado, 18 de julio de 2020

Despertar Psíquico: pensamientos finales.

Y así, llegamos al final, del Despertar Psíquico y de la Octava Edición. Ha sido un viaje largo, y ahora que ha llegado a su final, creo que ha llegado el momento de mirar atrás y pararse un momento a reflexionar. Mientras escribo esto, desearía tener más conocimiento de los entresijos del Studio de Games Workshop, pues sin esa perspectiva, no puedo evitar quitarme de encima el pensamiento de que esto es poco mas que un batiburrillo de ideas a medio cocer, apenas sostenidas por la incierta hipótesis y la siempre frágil subjetividad. Aún así, lo que tenemos es lo que hay, y como mínimo, siempre podemos tratar de juzgar el resultado de la manera mas exhaustiva posible. Sin mas demora, ¿qué nos ha dejado esta serie de suplementos en materia de trasfondo?



PARTE 1: MICRO VERSUS MACRO.

Recapitulando las palabras que dejé en la anterior entrada, creo que esta Octava Edición se ha distinguido en su trasfondo por presentar un giro cuya trascendencia se va a hacer notar en ediciones posteriores por la manera en que moldea la galaxia. Independientemente de si solo presenta un nuevo status quo para que los ejércitos del siniestro milenio se líen a tortazos entre ellos, no hay que desaprovechar ni ignorar las posibilidades narrativas que esto ofrece, porque desde luego, GW no lo ha hecho en su línea de suplementos. 

Hasta ahora, la Disformidad ya era un elemento transversal en el trasfondo, uno de los pilares fundamentales, pero ahora se ha convertido en la principal amenaza de la humanidad, y en algo que por consiguiente debe ser comprendido y manipulado, a la vez que todas las facciones luchan por tratar de impedir ser manipulados por esta, a su vez. ¿Dónde se ha visto esto? Bueno, sin ir mas lejos, las zonas de guerra presentes en el manual de Octava eran una consecuencia directa de la Gran Fisura, ya fuera el Sector Stygius, la Guerra en la Fisura, la pérdida de la Cuarta Esfera de Expansión, la salvación de Baal, la Cruzada Indomitus o las Guerras de la Plaga, pero es que la narrativa creada a partir de esta gran amenaza no se ha limitado a eso, sino que se ha extendido a todos los suplementos. No hay mas que ver Vigilus, cuya importancia habría sido nimia si no fuera por las condiciones en las que se encuentra el Imperium, y que lo han convertido en una de las batallas más memorables del trasfondo.



Pero centrándonos en el caso que nos ocupa, el Despertar Psíquico ha sido una declaración manifiesta de la importancia de la Disformidad sobre todas las facciones, aunque su efecto no fuera estrictamente psíquico, y en esto se ha notado a pesar de que GW ha tenido dificultades para integrar todas las facciones dentro de este tema. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que el hilo conductor de todos los suplementos, es decir, el efecto de esta energía psíquica fuera de control, ha sido algo para lo que, se nota, no han podido adecuar todas las facciones de la misma manera. Tampoco estoy diciendo que esto fuera fácil. Si uno lee los suplementos, queda claro que tenían una idea clara de cómo querían comenzarlo y cómo terminarlo, pues el primer y el último suplemento están fuertemente relacionados entre sí, pero el resto de historias funcionan de forma totalmente independiente. Pero aparte de esto, lo que quiero decir es que el factor psíquico en algunos casos ha sido crucial para el desarrollo de los eventos, mientras que en otro ha sido algo anecdótico. Pongamos ejemplos concretos: 

Si leemos Faith and Fury, The Greater Good, Engine War o Pariah, la parte psíquica tiene un componente esencial en lo que ocurre, y cuyos efectos nos dan información importantísima sobre cómo la Disformidad está trasformando todo lo que toca, pero la vez, siendo manipulada por diferentes fuerzas, mientras que si leemos Blood of Baal, Phoenix Rising o Saga of the Beast, realmente es algo anecdótico que funciona como un conductor de la trama para lo que de verdad quieren contarnos: las batallas que tienen lugar. Es mas, los primeros trailers de los suplementos compartían los mismos personajes, como dando a entender que había cierta continuidad entre los suplementos, pero no ha sido así. Mi conclusión es la siguiente: GW tiene una idea mucho mas clara de lo que nos pensamos, por ahora, de los ejes sobre los que quiere que gire su metaverso, lo cual me parece ideal, y aunque no siempre sepan cómo integrar esas ideas (la parte macro) con todas las pequeñas historias que quieren narrar (micro), no podemos ignorar que ahora mas que nunca existe una dirección para el trasfondo. Ya en algunas novelas de Black Library veíamos que hay personajes clave que están llevando la acción, pero que esto sea una preocupación del Studio en lugar de una mera maniobra de marketing implica que podemos esperar cambios importantes en este universo.



PARTE 2: HABLEMOS DE CALIDAD LITERARIA.

Por descontado, que la narrativa "macro" esté integrada con la "micro" no tiene nada que ver con que las historias que nos han contado sean algo destacable.Warhammer 40.000 ha logrado a lo largo de los años crear historias que han perdurado durante décadas, algunos de sus campos de batalla son tan icónicos como sus personajes mas ilustres. Las guerras tiránidas, Armageddon, el Golfo de Damocles...la segunda pregunta que me haría sería ¿estas batalla tienen ese componente que harán que sean recordadas? Bueno...sí, y a la vez, no.

El gran problema que yo veo a la hora de hacer que este suplemento sea recordado es que, comparativamente, ninguno de los suplementos individuales ha tenido el impacto que han tenido otras de las campañas que acabo de mencionar. Con esto no me refiero a "impacto interno", sino a impacto para nosotros, los consumidores. Las Guerras Tiránidas eran el conflicto central de la Cuarta Edición, Armageddon fue una campaña mundial en Tercera Edición y el Golfo de Damocles no solo es mencionado en los códices de los T´au y el suplemento de la Guardia del Cuervo, es que ha tenido varias novelizaciones. En esta Octava Edición, antes del Despertar Psíquico, tuvimos la guerra en Vigilus, un evento que reunió varias grandes personalidades de Warhammer 40.000, que supuso la renovación de miniaturas clave, donde lo que estaba en juego era clave y que integraba un montón de facciones en una sola macro batalla llena de giros y momentos épicos. Por su parte, los suplementos del Despertar Psíquico han sido una entrega mensual, salvo por los tres últimos, que debido a la crisis del COVID, se pusieron a la venta con dos semanas de diferencia cada uno. Eso es muy poco tiempo para digerir y asimilar cada uno, y creo que a menos que se novelicen sus historias o algunos personajes nuevos que aparece, no creo que lo vayamos a recordar mucho tiempo. Lo cual me parece una pena, porque algunas de sus historias sí son dignas de ser contadas. Algunas...



El Despertar Psíquico ha sido lo que en tierra angloparlantes llaman un "hit and miss", un acierto por cada fallo y viceversa. Sabemos que los suplementos se redactaron con mucha antelación, con la Novena Edición en mente, pero no tenemos ni idea de con cuántos escritores ni con cuanto tiempo para escribirlos, por lo que toda hipótesis que trate de explicar la disparidad de su calidad se queda en un batiburrillo de "quizás". Entendamos que no debe de ser fácil, pero el resultado aquí ha sido raro. No malo, raro, hasta el punto de que no parece que todos los suplementos hayan sido escritos por la misma persona o, como mínimo, con las mismas ideas en mente. Lo que quiero decir es que cada suplemento tiene un enfoque propio, y algunos han funcionado mejor que otros. Por lo general, el trasfondo ha tenido más calidad cuando han querido centrarse en una batalla muy concreta que poder narrar como si fuera una novela, con sus giros de trama y sus personajes concretos con nombre y apellidos que poder caracterizar. En mi opinión, y en orden de calidad, creo que los mejores suplementos han sido: War of the Spider, Pariah, Engine War, Ritual of the Damned. Los siguientes, para mí, serian algunos que han decidido centrarse, no en una batalla, sino en una zona de guerra, cambiando los puntos de vista de sus protagonistas para darnos diferentes visiones de qué está sucediendo. Los dos suplementos que para mí logran destacar son The Greater Good y Phoenix Rising, porque a pesar de estar cambiando de perspectiva, logran tener un punto central, una idea troncal sobre la que gira su narrativa a la vez que resultan ilustrativos sobre lo que está sucediendo. Phoenix Rising en particular me parece más importante, pero prefiero The Greater Good porque logra una atmósfera que me gusta mucho y porque abarca menos, pero por lo mismo, consigue ser mas detallado. Los otros tres suplementos restantes son los que directamente no llegan ni siquiera a ser pasables, cada uno por sus propios motivos, ya sea porque son inconclusos, irrelevantes, repetitivos, aburridos, porque les falta información que solo venia en una Edición Coleccionista, o una mezcla de estos motivos. En orden de menos malo a más malo, serían Faith and Fury, Blood of Baal y Saga of the Beast

Si hubiera algo que me gustaría pedirle al Dios Emperador sería que para un futuro tuviéramos una novelización de estos suplementos, lo cual no parece imposible. Recordemos que se acerca la serie Dawn of Fire, que se centra en narrarnos la Cruzada Indomitus y las historias que ocurren a su alrededor, que son, precisamente, estos suplementos. Incluso en el peor de los casos, en manos de un escritor con cabeza, estos suplementos pueden dar para buenas historias.



PARTE 3: PERO...¿HEMOS AVANZADO?

Esta es una pregunta del millón. Y la respuesta no es tan clara como parece. Cuando se anunció el Despertar Psíquico, algo clave fue que estábamos ante el siguiente gran avance en el trasfondo, pero esto ha resultado ser igual que los otros dos anteriores apartados: en algunos casos sí, en algunos casos no, pero al contrario que con la idea de integrar a todas las facciones, aquí me tengo que mostrar algo mas severo, pues oportunidades para expandir el trasfondo había de sobra.

Con esto no quiero que nadie se confunda: no me irrita que no hayan usado los hilos que tienen para tirar y pienso que esas frases de "es que esto tenia que ser de esta manera" van contra algo tan básico y elemental como es la libertad de los creadores para hacer lo que les dé la gana con su producto, que estará mejor o peor, pero entrar en "lo que debería ser" es algo que ya depende de cada cual. Yo me voy a limitar a decir en qué ha cambiado y en qué no, y alabar donde sí hayan logrado algo, que para mi sorpresa, es en unas cuantas cosas.



Para empezar, señalemos el elefante en la habitación: el gran evento de la Novena Edición es que regresa uno de los personajes más importantes de todo el trasfondo, el Rey Silente, y esto es una decisión tomada con mucha antelación. Esto sirve para remarcar que GW, a día de hoy, sí tiene presente que su trasfondo vaya a alguna parte, que avance en una dirección concreta. Si durante esta Edición nos han presentado la Disformidad como el gran peligro, la Novena Edición nos presenta a la antítesis de la Disformidad, a quienes mejor la conocen y pueden contrarrestarla, y esto no es algo que se venía viendo venir desde el Despertar Psíquico, sino que hemos tenido pistas de la llegada del Rey Silente, diría, desde la Séptima Edición y a lo largo de Octava, por ejemplo, en el Códex Necrón. Además, no es la única historia que GW ha sabido aprovechar. La Quinta Esfera de expansión ha tenido su aparición y ahora aparece en el mapa galáctico de la Novena Edición, el propósito de los Ynnari se ha definido, así como los medios que está empleando el Mechanicus para enfrentarse a fuerzas empíricas. 

Por descontado, también hemos visto la peor faceta de GW a la hora de escribir trasfondo. Es irónico, porque al mismo tiempo que pretenden vendernos que esto era un gran avance en el trasfondo, uno de los motivos por los que tres de sus suplementos están tan mal en calidad es que no se han atrevido a dar un claro ganador. Esto es algo que ha pasado bastante a menudo en sus productos oficiales y que me enerva. Detesto cuando en suplementos oficiales, GW se siente obligado a dar un resultado de empate técnico a todas sus batallas porque parece que tenga miedo de que algunos jugadores en el bando perdedor se sientan alienados, y solo otorga victorias claras cuando su propia narrativa los obliga a hacerlo, es decir, cuando lo que está en juego es demasiado importante como para dejarlo en el aire (Vigilus) o cuando participan personajes de los que existe una miniatura, que cuentan con su mandatoria plot armor (Saga of the Beast, War of the Spider, Ritual of the Damned...). Esto último no me molesta tanto, porque un bando puede se derrotado sin matar a su figura principal, pero esa timidez es lo que ha hecho que algunas batallas sea...inocuas.



Por ejemplo, Faith and Fury termina con un final abierto en todas su batallas, lo cual, en parte, podría ser para que nosotros recreemos el final de esa batalla, pero la consecuencia directa de esto es que no hay un final canon, y sin un final concreto, tampoco puede estar integrado en una continuidad, y sin continuidad, una batalla es inconsecuente. Lo mismo pasa en Blood of Baal y Saga of the Beast. Pero, y siendo un poco hipócrita con lo anteriormente mencionado acerca de "no decirle a GW cómo hacer su trabajo", no puedo evitar señalar que había hilos de los que tirar que no solo no se han aprovechado, sino que algunas facciones claramente han quedado relegadas, no ya al segundo plano, sino a un quinto o sexto. Los tiránidos, por ejemplo, han sido poco menos que unos antagonistas para los Ángeles Sangrientos en una campaña cuyo final último ya conocemos, lo cual, para la amenaza existencial que se supone que son, sabe a poco. Pero el mayor insulto se lo han llevado sin duda los Arlequines y la Death Watch, pues estas facciones ni siquiera han salido en los suplementos, sino que se han actualizado en las White Dwarf, lo cual me parece difícil de justificar, por varios motivos. El primero es que estos dos bandos han recibido muy pocas cosas nuevas, tanto que no logro entender por qué no se podían integrar en algún suplemento. Phoenix Rising o Pariah perfectamente podría haber incluido a uno de los dos, sino directamente a ambos. Pero además, es que no estamos hablando de bandos menores dentro del trasfondo. Puede que sean ejércitos relativamente poco populares, pero ahí donde se les ve, los Arlequines tienen más importancia en el trasfondo, y más consciencia de lo que ocurre a su alrededor, que las demás facciones eldar, mientras que la Death Watch se enfrenta a amenazas xeno sin que el resto del Imperium se entere, para evitar que estas crezcan hasta el punto de ser imposibles de detener. ¿Por qué no poner sus novedades en Pariah, donde hacen frente a los xenos que van a protagonizar la Novena Edición, Y ENCIMA, tienen a un nuevo personaje de su Ordo? Es la muestra menos sutil de que para GW, no todas las facciones merecen la misma atención. Para mas inri, hasta el Militarum Tempestus y una nueva subfacción del Caos, las Creaciones de Bile, han tenido su espacio dentro de los suplementos. Simple y sencillamente, no entiendo cómo estos bandos no han podido entrar de la misma manera.

Sin embargo, creo que el elemento que más llama la atención es que estos suplementos, y la Novena Edición, transcurren en un período que creíamos que ya había terminado. Me explico: en Octava Edición, la Gran Fisura era sucedida por la Cruzada Indomitus que lanza Roboute Guilliman, una campaña militar como no se ha visto desde la Gran Cruzada para rescatar mundos imperiales y salvar a la Humanidad en su hora mas oscura...PERO es que esta Cruzada ya tenia una conclusión. Las Guerras de la Plaga, que eran el conflicto de la caja de inicio de Octava Edición, y el enfrentamiento entre los primarcas Guilliman y Mortarion, sucedía un siglo y pico DESPUÉS del inicio de la Cruzada Indomitus. Esto no es algo que quedaba vagamente detallado en los códices y el reglamento, sino que se hizo una novelización por encargo de GW para que se relatase de manera concreta cómo continuaba el trasfondo, en las novelas de Guy Haley (Dark Imperium, Plague Wars, Devastation of Baal...) y resulta que ahora, en Novena, han elegido dar marcha atrás con respecto a ese "punto final" para enfocarse en las historias que ocurren DURANTE la Cruzada Indomitus. Siendo justos, hasta antes del final de la Séptima Edición, la idea era que todas las historias que se narraban ocurrían a lo largo del 41º Milenio, un lapso de tiempo enorme en el que todas las historias podían estar integradas. Esto no es tan distinto, pero hay que tener presente que de nuevo, tenemos un punto en la cronología en la que Warhammer 40.000 termina. Cierto es que Guy Haley está también entre los escritores de la serie Dawn of Fire, prácticamente está siendo el encargado de novelizar la continuidad canónica de 40K, por lo que la continuidad del metaverso y las próximas historias que nos deparan en esta Edición entrante no funcionan como entes separados, algo que me da esperanza...pero que espero ver cómo continua con cierta sospecha.



PARA FINALIZAR

La forma en la que GW trata su trasfondo ha cambiado. Esto es difícil de negar. Ignoro en qué momento se dieron cuenta de que un trasfondo en constante evolución crea mas expectación que uno que se encuentra estancado, por muchas historias que puedan crearse a su alrededor. Dicho esto, y aunque aprecio de corazón el esfuerzo, están en un proceso de aprender a cómo relacionar ambas dimensiones, la de ofrecer una galaxia en guerra para dar sabor a nuestras batallas en mesa (que al fin y al cabo es lo que nos están vendiendo) con una narrativa secuencial. No es fácil, y habrán fallos por el camino, pero es algo con lo que tengo esperanzas para el futuro. Hay muchas malas manias que GW aún tiene que sacudirse, como la mala mania de relegar facciones importantes a un rol de "secundones" (no secundarios, secundones), o intentar tener una mejor comunicación con los autores de Black Library si lo que quieren es evitar que sus trabajos terminen chocando con el material que luego van a publicar para el hobby. Pero el esfuerzo se aprecia y merece ser reconocido. Porque de lo contrario, lo único que tendremos será un trasfondo estancado.

martes, 7 de julio de 2020

Análisis con Spoilers de Pariah

Libro de Psyquick Awakening número 9.

Así pues, tras meses de novedades, incidencias, y una larga espera, llegamos al final, a la línea de meta del Despertar Psíquico. Leer Pariah y tratar de examinar sus aportaciones al trasfondo como un producto independiente es, en las circunstancias que nos ocupan, imposible, algo que en verdad no es nada que no hay dicho anteriormente, pero dadme cancha. La importancia de Pariah radica en que es el cierre de la Octava Edición, enlazando de forma directa con el evento más importante de la Novena Edición: el retorno del Rey Silente y su revelación al resto de la galaxia, al mismo tiempo que sirve de colofón para la que, en mi opinión, es la idea central del Despertar Psíquico, por no mencionar el que ha sido el eje de los conflictos de la galaxia en la Octava Edición. Visto en perspectiva, entre Pariah y lo que sabemos del trasfondo de Novena, tengo la hipótesis de que GW tiene una idea bastante clara de cuales son los elementos entorno a los cuales quiere que gire su historia, algo que detallaré mas adelante. Que luego sea capaz de integrar todas las pequeñas historias que van dentro de ese marco mayor es una historia aparte, pero después de esta entrada tengo pensado escribir otra que repase los mayores aciertos y traspiés que nos ha dado esta serie. 

PARTE 1: SILENCIO SEPULCRAL
La historia que nos ocupa gira entorno al Grupo de Batalla Kallides, que es enviado a explorar una zona del espacio de la que no llega comunicación alguna, ni una sola petición de socorro, y al llegar, se encuentran con un lugar poseído por el espanto. Resulta que los necrones, comandados por el Illuminos Szeras, han levantado unas estructuras capaces de anular la disformidad, pero cuyo poder va mucho mas allá, pues no se limitan a impedir cualquier poder psíquico, sino que cualquier criatura con capacidad de, simplemente pensar, se ve invadida por un letargo. Leí por ahí que es como si los necrones hubiesen convertido la Depresión Clínica en un arma y tienen bastante razón. La Inquisidora Draxos, que acompaña la comitiva imperial, nombra al sector como el Nexo Pariah, por el efecto similar que causan las Hermanas Silentes en quienes las rodean. 

 -¿Desde cuándo los necrones lleváis capa?
-¿Qué?
-Que desde cuándo los necrones...
-No, que quien te ha preguntado.

El primer asalto de los Imperiales contra los bastiones xenos sale estrepitosamente mal y el grupo de batalla entero se ve obligado a ponerse a la defensiva. No solo los necrones tienen una cantidad de fuerzas que parece que no termina nunca, sino que los grandes pilones que han erigido les dan una enorme ventaja cuando la Guardia Imperial se queda aturdida en mitad del campo de batalla e ignora todo lo que sucede a su alrededor, dejándola inoperativa. Incluso los Caballeros Imperiales y los Astartes sufren sus efectos, que reducen su efectividad en combate. Sin embargo, por alguna razón, las Hermanas de Batalla son inmunes a su influjo.

Entonces entra en escena Ephrael Stern (recordemos que apareció anteriormente en Phoenix Rising), que ante la situación desesperada, organiza una fuerza de Hermanas de Batalla para atacar de nuevo, no contra un bastión xeno, sino contra una base crucial para que los necrones puedan transportar fuerzas de un lugar a otro y para lo brevemente descrita que está, la batalla tiene todos los elementos para que sea sobresaliente: tiene la epicidad exagerada de ver a las Hermanas bombardeando una montaña para tirarla sobre los necrones, tiene las condiciones durísimas de una tundra con una ventisca que convierte el campo de batalla en un infierno, tiene un giro argumental, pues se suponía que los Ynnari debían aparecer y no lo han hecho. Y a pesar de todo, las hermanas consiguen hacerse con una victoria que cambia las tornas en el sector.

GUITARRAZO PARA MI ENTRADA, WOOOOO!

A partir de esta victoria, las fuerzas imperiales empiezan a asaltar todas las localizaciones de necrones que encuentran con similares construcciones, esta vez reforzados por mareas de fanáticos que vienen a reconquistar el terreno perdido y son inmunes al armamento xeno, pero una batalla cobra particular importancia: la Inquisidora Draxos y Ephrael Stern se disponen a lanzar un ataque a la mayo concentración de pilares necrones para obtener una muestra que luego el Adeptus Mechanicus pueda estudiar. La batalla comienza mucho antes de que se hagan las primeras maniobras, con Szeras y Draxos tratando de adelantarse a los movimientos del contrarios usando su conocimiento sobre xenotecnología. La batalla en sí tiene varios giros interesantes que le dan ritmo, y termina por todo lo alto: con la Inquisidora liberando un fragmento de C´Tan para que ataque a los necrones cuando estos logran acorralar a sus fuerzas en lo profundo de su ciudad-necrópolis. El propio C´Tan teleporta a Draxos y sus allegados lejos del campo de batalla mientras desata su furia contra sus captores.

Finalmente, los sacerdotes del Adeptus Mechanicus logran descifrar parte de la muestra que ha logrado la Inquisidora. No solo revela la existencia de otros Nexos Pariah, formando un círculo entorno a la galaxia, sino que también anuncia la llegada de alguien: Szarek, el Rey Silente.


PARTE 2: EL PODER DE LA FE
En los últimos números del Despertar Psíquico, GW ha sabido entregar una historia digna de ser mencionada, por su trama bien estructurada, personajes bien caracterizados y el siempre dulce regustillo que deja el leer algo espectacular que capte nuestra atención y Pariah está a la altura. No puedo decir que llegue a las cotas de calidad de entregas inmediatamente anteriores, pero si había algo que esperaba, como mínimo de las historias de estos suplementos, era que fuera una historia llamativa y que aportase elementos nuevos y aquí se da el caso. Pariah retoma la buena costumbre de tener un orden secuencial de eventos en los que el conflicto en cuestión se lee fácilmente como la sinopsis de una novela en lugar de pequeñas batallas sueltas e inconsecuentes, y para mí eso es fundamental, pero si encima presentas personajes nuevos, caracterizas bien a los viejos personajes, y encima sabes entregarlo todo de forma espectacular, pues no tengo queja. Bueno, casi.

-Que te digo que lo nuestro no es un Deus Ex Machina, animal!

Pariah sabe tomarse un momento para presentar a los necrones no como una fuerza imparable, sino como una sombra que acecha desde la esquina. Los imperiales llegan a una zona en la que no hay ni rastro de actividad humana, como si todos hubiesen desaparecido en un instante, lo que da a los necrones un aura de terror que le sienta de maravilla. Cuando el grupo de batalla Kallides llega al Nexo Pariah, los campos Geller de las naves son desactivados, pero no aparecen demonios, y se encuentran con el panorama de que todos los habitantes de la zona están intentando escapar, no solo refugiados humanos, sino también naves de orkos tratan de huir de lo que sea que está ocurriendo. Sin embargo, en el momento en que se descubre qué están levantando los necrones, ya tenemos un objetivo claro y la narrativa nunca se desvía de esto. Incluso se atreven a darnos un final canónico. Puede que el Nexus sea conquistado o no, pero ahora los Imperiales tienen una manera de conocer más sobre su enemigo. 

Para rematar, las batallas son una combinación perfecta de los elementos característicos de Warhammer 40.000. Son exageradamente destructivas, se combate en condiciones imposibles, tienen un componente táctico y un componente sobrenatural. Además, que las Hermanas y sus milagros (o los actos de fe en general) sean lo único capaz de resistir el efecto de los pilares tiene unas oscuras implicaciones sobre la naturaleza del Emperador como un ente a medio camino entre lo terrenal y lo disforme.

Si acaso, la queja que tengo con esta iteración es que los personajes cumplen con los papeles que se les da, pero no hacen mucho mas. Actúan mas como lo que la historia que se nos narra requiere que sean que como individuos con motivación propia. Así, nos encontramos con que Szeras es poco mas que el villano de turno, Ephrael y su compañero Kiganyll son los héroes que dirigen la batalla que cambia las tornas y únicamente la Inquisidora Draxos nos ofrece algo de personalidad a través de sus actos, siendo un personaje implacable, que está dispuesta a cruzar cualquier línea con tal de alcanzar su meta, pero al mismo tiempo con una mente preclara y dotada de pragmatismo. 

Nos ha jodido, a mi también se me va la depresión si veo a estas señoras quemando peña. No me miréis raro, que soy valenciano.

PARTE 3: GALAXIA EN LLAMAS
La Octava Edición comenzó con un gran golpe en la mesa, un giro de los acontecimientos cataclísimico que sacudió la galaxia y a todos sus habitantes sin compasión. No hablo tanto de la caída de Cadia, ojo ahí, como de el fenómeno que surgió a raíz de esto: la Gran Fisura, que no solo ha partido el Imperio en dos, sino que también ha servido para remarcar cual es el principal antagonista de la historia de 40K: el Caos. No Abaddon, los Primarcas o incluso los Dioses Oscuros, sino el Caos como concepto de base, una influencia casi siempre corruptora y arbitraria en la que residen poderes muy por encima del entendimiento de las razas de la galaxia, no digamos ya su capacidad de manipularlos. Esto no va solo de que las fisuras en la Disformidad ahora sean más habituales y las manifestaciones demoníacas y sus invasiones sean más comunes, sino que la barrera que separa nuestra realidad material con el Empíreo, (que recordemos que es la materia que da forma a los pensamientos y deseos, conscientes o no, de los humanos y otras razas) es muy delgada, lo que provoca que existan mas psíquicos con el peligro que esto supone. ¿Pero por qué esto es especialmente relevante en esta Edición? Porque es el primer punto de la trama, en mucho tiempo, que trasciende de su Edición, y a su lado, todo lo demás se siente mucho mas pequeño.

La mayor campaña militar de la Octava Edición, y que tomará mayor protagonismo en la Novena Edición, es la Cruzada Indomitus, la empresa militar que lleva a cabo Guilliman desde Terra para salvar el Imperium en su hora mas oscura, es básicamente el pilar de los eventos en el calendario imperial, pero al mismo tiempo, es un conflicto menor. Lo que GW nos ha dado en esta Edición, no solo en sus publicaciones de Studio sino también en sus libros de Black Library (especialmente los de Guy Haley) es la revelación manifiesta de que las grandes guerras que libra la humanidad son solo la capa superficial de una guerra que se lleva librando desde mucho antes de la fundación del Imperium, esto es, el de el Immaterium (encarnado en sus cuatro grandes Dioses del Caos) por dominar la realidad material. Al contrario que en Ediciones anteriores, ya no tenemos una batalla puntual para presentar una nueva Edición y que con el paso del tiempo sea una nota a pie de página, como la Primera Guerra Tiránida, Black Reach o Pandorax, sino que a partir de Octava y de todo lo que ha venido después, la forma de narrar la historia de 40K ha cambiado, con un enfoque mas claro en la imagen mayor y unos personajes principales que hacen avanzar la narrativa. El Imperio, con la apertura de la Gran Fisura y el descubrimiento de los pilones de Cadia, ha alcanzado un mayor entendimiento de los grandes poderes que gobernaron la galaxia eones atrás y ha comprendido que es necesario estudiar y conocer en profundidad estas fuerzas si pretenden sobrevivir, porque la Disformidad, antes, era un elemento clave del trasfondo, pero ahora se ha convertido en el motor principal de la narrativa, al presentarse como un factor constante que está modelando la galaxia. 


Por eso, también, los necrones son una elección perfecta como facción final de este suplemento y como antagonistas de la próxima Novena Edición. Sin necesidad de meterse en profundidad en el trasfondo, los necrones son los herederos de unos seres, dioses podríamos llamarlos, que eran pura materia, y su tecnología se creó para poder hacer frente a criaturas cuyo poder surgía de controlar la Disformidad como expertos. Para que nos entendamos, que los necrones sean el punto final del Despertar Psíquico y emerjan como la nueva gran amenaza significa varias cosas:
La primera es que el Imperium no es el enemigo natural del Caos, sino su presa, su ganado, la carne de la que se alimentan las criaturas del Empíreo. El verdadero enemigo del Caos son aquellos que saben como anular su influencia en el mundo material.
La segunda es que esto incide en que el Imperium ya no puede actuar de forma reactiva  las amenazas que lo asedian, sino que debe conocer en profundidad a sus enemigos si espera derrotarlos; recordemos que la guerra por Vigilus giraba en torno a defender los depósitos de Piedra Negra que mantenían abierto el guantelete de Nachmnud.
Pero la tercera y mas inquietante de las revelaciones de Pariah es que la Humanidad no puede, en este Milenio Oscuro, vivir sin la Disformidad, pues la fe en el Emperador ha creado un nuevo ente cuyas manifestaciones trascienden las reglas establecidas con respecto a las criaturas del Empíreo. La fe de las Hermanas no se ve afectada por las máquinas necronas, los milagros del Emperador no pueden ser disipados, y Santa Celestine, aunque perdiera sus poderes en Cadia, sigue siendo un ser que no se define por los mismos parámetros que los demonios y otros engendros. De alguna manera, la fe en el Emperador está cambiando la propia naturaleza de la Disformidad. 

Como nota final, el apartado de Ecos de la Disformidad que viene al final, hay dos párrafos que me han llamado la atención. Uno que avisa de una Flota Enjambre aproximándose al sistema Solar, a Terra. El segundo es posiblemente el retorno de los SQUATS!!  

PARA FINALIZAR
Pariah es la muestra que yo necesitaba para que me quedase claro que GW, aunque no siempre haga las cosas bien, no actúa sin pensar. Durante muchísimo tiempo su narrativa a sido un telón de fondo y, cierto es, esa sigue siendo su principal función metanarrativa, dar un marco para darle sabor a la batallas en mesa, pero aquí se nota un esfuerzo por crear una narrativa orgánica. A grandes rasgos, el Despertar Psíquico es un avance en la dirección correcta, pero cierto es que vendría a mano un repaso que diera cuenta de los logros que ha conseguido, aunque también de los puntos en los que han flaqueado con esta serie de suplementos, algo que vendrá en la siguiente entrada.

Terminamos con los relatos cortos de este suplemento:
Lassitude de Andy Clark: es el anticipo de los efectos que tienen los artefactos necrones sobre los habitantes del Nexo Pariah antes de que llegue el grupo de batalla Kallides. De por sí está bien, pero si no sabes que es un relato de 40K, gana todavía mas, porque no revela nada.
Point in the Storm de Duncan Waugh. La relación de esta historia es algo menos directa que lo que estamos acostumbrados a leer, y la verdad, no termina de ser memorable. No está mal, pero no pasa de eso, de un "no está mal".
Gone Dark de Dirk Wehner. Si has visto la peli Virus, no te pierdes nada.
For every End, a Beggining, de Andy Clark. En este pequeño relato final, Clark nos regala una audiencia con un Illuminor Szeras muy convincente rumiando en sus laboratorios y cámaras sobre intrigas y planes, sobre un misterioso benefactor, y sobre un gran proyecto que se está apunto de llevar a cabo para mantener a raya la Disformidad. Es CRUCIAL.

martes, 23 de junio de 2020

Análisis con Spoilers de War of the Spider

Libro de Psyquick Awakening número 8.

Llegamos al penúltimo libro del Despertar Psíquico, aunque tambaleándonos sobre la incómoda posición que nos deja el tener un pie metido en la próxima edición y el otro aún apoyado sobre esta. Como ya dije en la entrada sobre Engine War, me resulta muy raro valorar el trasfondo de una historia que sé cómo termina y en la que no se enlaza con nada (en principio) de lo que venga después, pero por otra parte, ese suplemento se las apaña para contar una historia mas que decente. Llegados a este punto, ya de poco me sirve lamentar la falta de conexión entre los diferentes puntos que forman el Despetar Psíquico, pero no necesito esforzarme en ver el vaso lleno para darme cuenta de que lo que tenemos esta vez entre manos es un acontecimiento que gana bastante viéndolo de forma independiente dentro del mythos de Warhammer 40K y, en el fondo, creo que eso es lo que todos queremos a la hora de descubrir este universo: buenas historias. 

PARTE 1: LA CARA EN LA DIANA
War of the Spider es un giro brutal a la narrativa que ha tenido hasta ahora el Despertar Psíquico. Siendo justos, Engine War también tenia un enfoque diferente con respecto a las entregas anteriores, pero aquí todo el peso cae sobre los personajes. Con esto quiero decir que en los anteriores suplementos existía un eje central sobre el que los personajes y facciones giraban, ya fuera un objetivo común, un macguffin o la simple y sencilla coincidencia de compartir el mismo tiempo y espacio. En este caso no. En War of the Spider nos encontramos por vez primera con un protagonista claramente definido y con un objetivo claro, Fabius Bile, que acaba de robar un artefacto llamado el Arca Cornucontagiosa, una reliquia poderosísima de Nurgle, de las manos de la Guardia de la Muerte. Esto, obviamente, no le hace ninguna gracia a los hijos de Mortarion, que persiguen al Primogenitor hasta el sector Cadia, que es tratada como una zona de guerra donde el control imperial es solo parcial (lo siento por quienes esperabais un regreso al planeta destruido). Allí, Fabius Bile se encuentra con una banda de marines renegados recién convertidos en banda de guerra de la Legión Negra a raíz de un estallido de mutación psíquica entre sus filas. Esta banda, los llamados Absueltos (voy a tomarme la libertad de usar la traducción de la Voz de Horus), anteriormente el Capítulo de los Dracos de Latón, están siendo a su vez perseguidos por agentes del Imperio, nada menos que la élite de la élite, los Adeptus Custodes. Viendo su oportunidad, Fabius Bile promete otorgarles poderes con los que enfrentarse a los imperiales si a cambio ellos luchan a su lado por librarle de la Guardia de la Muerte. 


"Es que mírame papito, que parezco Nicolas Cage en Face Off"

Inmediatamente os habréis dado cuenta de que esta vez no hay una conquista que llevar a cabo ni un enemigo central, sino una plétora de personajes cada uno detrás de un objetivo distinto que los lleva a colisionar entre sí. Fabius Bile quiere escapar de la Guardia de la Muerte y de paso, experimentar con los Absueltos. El líder de los Absueltos, el antiguo señor del Capítulo de los Dracos de Latón, llamado Argento Corian, quiere el poder de Fabius Bile para enfrentarse a los imperiales, pero entre ambos no hay confianza alguna. En cuanto al resto de personajes, la Guardia de la Muerte está dirigida por nada menos que Typhus, mientras que los imperiales son comandados por el Capitán-Escudo Tyvar, cada uno tras una presa distinta. El haber planteado esta historia es una oportunidad para hacer avanzar una historia al mismo tiempo que caracteriza a sus personajes y los deja actuar con naturalidad, amén de que, a pesar de sabemos que Fabius Bile y Typhus no van a morir por ser personajes canónicos, uno no sabe en un principio cómo van a acabar el resto de los participantes de este peligroso juego. La pregunta en todo caso seria ¿aprovechan la oportunidad para hacer una historia interesante?

PARTE 2: HORNEADO PARA NOVELIZACIÓN
La respuesta es que sí. Que los personajes de Warhammer se comporten acorde a la idea que han construido sobre ellos es bastante fácil, pues los escritores de GW saben una cosa o dos de caracterizar sus personajes. Sin embargo, su personalidad a menudo queda opacada por la historia de los eventos mayores que nos pretenden contar. No es el caso de War of the Spider. Aquí, Typhus, Bile e incluso los personajes que solo forman parte de este suplemento, actúan de acuerdo con una personalidad bien definida y todos los eventos son movidos por iniciativa de ellos.


"BILE, DESGRACIAO, QUE TE HAN ENTRAO UN ANTOJO A LO CUERVO SANGRIENTO"

La mejor parte sin duda es Bile, que hace honor a su sobrenombre siendo un bastardo manipulador y un trilero de mucho cuidado. War of the Spider no solo presenta unas batallas trabajadas con elementos que las hagan únicas, es que Bile se las apaña para comerse cada escena en la que sale. Este suplemento es ver cómo Bile se la juega a sus enemigos y también a sus aliados estando en inferioridad mediante puro ingenio y estrategia, al mismo tiempo que entre él y Corian nace una rivalidad por el dominio de la banda de guerra. En buena parte, esto es lo que le da a este suplemento un toque de novela en lugar de limitarse a ser una exposición muy adornada. Pero hay mas. A lo largo del suplemento hay más fragmentos cuyo registro es puramente narrativo, como partes extraídas de una novela, que en ningún otro libro anterior del Despertar Psíquico. Ignoro si detrás de la redacción de este número alguien saltó a la palestra para decir que quería que esto se sintiera como el resumen de algo que daría para un libro de varios cientos de páginas, pero el resultado es innegable. De hecho, otro elemento clave es el espacio que dan a los eventos para desarrollarse. Todos los libros del Despertar Psíquico tienen la parte narrativa dividida en secciones de solo dos páginas, pero aquí duplican su extensión a cuatro, dando mas espacio para que los eventos se desarrollen y que los puntos de vista cambien entre Bile, Typhus, Tyvar y Corian. Es mas entretenido, mas ágil y en general, mejor que la práctica totalidad de lo que ha venido antes, que además logra crear algo que la mayoría de los otros suplementos no han logrado: un clímax. No un mero final, sino una conclusión que venga después de una escalada de tensión constante y acaba por todo lo alto, con un final canónico y todo!

 Al final, Bile no solo se sale con la suya, sino que en medio de la batalla final, en la que los Absueltos, los Custodes y los plagosos de Typhus se están dando de palos sin piedad, abandona a sus aliados como la serpiente que es, llevándose consigo los secretos del Arca Cornugontagiosa consigo, después de haber convertido a la hueste de los Absueltos en abominaciones de guerra. Corian encuentra su final a manos de los Asesinos Imperiales, después de haber sido transmutado por la mano y el maligno ingenio de Bile hasta tornarse en una aberración psíquica. Typhus se marcha con las manos vacías y en cuanto a Tyvar, aunque su misión de acabar con los restos de los Dracos de Latón se ha cumplido, ha sido testigo de los horrores nacidos de la mente de Bile, tan peligrosos que el propio Corian apunto estuvo de acabar con su vida en combate singular, siendo salvado en el último instante por la bala de un Vindicare. En su regreso a Terra, trae consigo nuevas de esta nueva amenaza. Y la Araña, anda suelta...


"Greetings Custodes, how are you this-OH FUCK"

PARA FINALIZAR
El trasfondo de War of the Spider es una guerra de proporciones pequeñas, pero de consecuencias enormes. Esto es algo que en principio no debería llamar tanto la atención, porque unos personajes singulares no van a cambiar el destino de la galaxia mas que millones de soldados, pero aquí está la clave: el universo de 40 es la consecuencia de unos pocos personajes de voluntad singular. Szarekh, el Emperador, Horus, Yarrick y otros tantos que por ventura del azar o de una fuerza extraordinaria han moldeado el futuro de millones de individuos. A pesar de que yo esperaba encontrarme con grandes cambios en el mapa geopolítico de la galaxia, lo cierto es que este es un enfoque que no solo transforma el universo de 40K, sino que lo hace en un estilo del que, debo reconocer, se beneficia mucho de contar con personajes principales sobre los que construir su narrativa. Me ha gustado muchísimo War of the Spider, porque mas allá de compartir con nosotros algo interesante, logra ser la expresión de unos personajes a través de la guerra, como también lo fue Vigilus, y su final no se siente para nada inconsecuente.

Terminamos dando un repaso a los relatos cortos de la página del Despertar Psíquico. Esta vez, sin embargo, voy a presentarlos de una manera diferente porque ha pasado algo muy curioso. La mayoría de las lecturas que nos hemos encontrado del este macro evento eran pequeños vistazos de lo que estaba ocurriendo, o sobre cómo afectaba cada uno de los conflictos por los que hemos pasado a sus participantes. Eran observadores casuales que se topaban con los extraños fenómenos que estas guerras provocan. En algunos casos, en lugar de esto, el autor prefería darnos planting narrativo de los personajes que íbamos a toparnos de forma directa, o de las guerras que estaban por venir, tal es el caso de Enmity´s Edge, de Helliot Hamer para el suplemento Ritual of the Damned. Pasa que en este caso han decidido ir a por todas y los cuatro relatos son puro planting narrativo, centrados en relatarnos el cómo se llega a la situación que luego el suplemento nos cuenta. Sin embargo, el resultado es irregular.

Por un lado tenemos los dos relatos escritos por Dirk Wehner, Retaliation y A traitor´s trust. El primero es la activación de los Asesinos Imperiales a los que les asignan la caza de Argento Corian, mientras que el segundo es la huida de Bile llevando consigo la reliquia que ha robado de la Guardia de la Muerte, al tiempo que deja atrás a los aliados por conveniencia que tenia para ser aniquilados por la flota de Typhus. Ambos relatos son ideales para lo que se avecina, pero es que además, son entretenidos y capturan tanto el carácter de los personajes en el primer caso, como la frialdad metódica de los Asesinos en el segundo. Ya he dicho con anterioridad que me gustaria ver qué hace Wehner si le dan la oportunidad de escribir algo de mayor volumen y esto solo apoya esta moción.
Sin embargo, los otros dos relatos son problemáticos por pura falta de coherencia interna. Estos son Burden of Brothehood de Duncan Waugh y Consequences de Andy Clark. ¿Que por qué están mal?



Bueno, igual no lo recordáis pero cuando salió Consequences, la comunidad entera estuvo como loca debatiendo sobre ese relato de apenas mil palabras. Lo que sucede es que tenemos al Capitán Escudo Tyvar asesinando los Primaris que habían sido asignados a los Dracos de Latón cuando descubren que el capítulo se ha convertido en renegados por las mutaciones psíquicas. Resulta que en el mismo relato no especifica qué les ha pasado a los Dracos de Latón, por lo que lo que tenemos entre manos resulta ser un conflicto forzadísimo para que los Custodes y las Hermanas Silentes hagan algo por puro shock value. Pasa y resulta que el relato que cuenta la tragedia de los Dracos de Latón es el relato de Burden of Brotherhood, que salió antes...pero es que Duncan Waugh no dice el nombre del Capítulo! Así que no conectamos ambos relatos. El resultado es que tenemos dos relatos que no pueden entenderse el uno sin el otro (y están escritos por personas distintas) supongo que porque se escribirían al mismo tiempo sin que los mismos se comunicasen entre ellos para que el conflicto de los Dracos de Latón tuviera mas sentido, pero el resultado que tenemos es un Capítulo que cae casi de la noche a la mañana por un motivo vagamente desarrollado y con obvios agujeros de trama, y un conflicto forzado a raíz de esto. De lo peor que se ha escrito para el Despertar Psíquico. 

Y esta ha sido mi reseña de War of the Spider, espero que hayáis disfrutado leyéndola. Ahora, sin importar lo que hagáis hoy, tratad de buscar un momento para divertiros.

miércoles, 10 de junio de 2020

Análisis con Spoilers de Engine War

Libro de Psyquick Awakening número 7.

Esto no debería continuar así. No debería sorprender a nadie que empiece con una frase tan lapidaria, pero que no se me malinterprete, no me estoy refiriendo al trasfondo del suplemento en cuestión. Todavía. No, eso no va por Engine War, sino por la situación en la que nos ha dejado el confinamiento, y es que el calendario de Games Workshop tampoco es inmune a los regalos de Nurgle. Con la decisión de parar la producción durante lo que durase el confinamiento en Inglaterra, Games Workshop atrasó la salida de los suplementos del Despertar Psíquico restantes, y con los grandes eventos cancelados, el anuncio de los futuros lanzamientos se hizo mediante Previews en Twich. El problema que esto me da a la hora de escribir y valorar el trasfondo de este suplemento, y me temo, de los que aún faltan por llegar, es la perspectiva que me dan. Mientras escribo esto, la Novena Edición ya ha sido presentada, ya sabemos que el punto cardinal sobre el que va a girar el trasfondo va a ser el regreso del Rey Silente, con su correspondiente enfoque en los Necrones, y los tres suplementos restantes, de los que ya sabemos la sinopsis desde hace tiempo, se van a lanzar en tres semanas consecutivas deprisa y corriendo. 

Con esta perspectiva, es imposible no leer los suplementos con la idea de que no solo son cosas pasajeras, sino que probablemente no se enlacen en el futuro con nada, pero de todas maneras pretendo intentar que la visión del conjunto afecte lo menos posible a mis impresiones, pues aunque carezcan de consecuencia, esto no les resta valor cuando como mínimo, son capaces de contar una historia decente. Si acaso, este conocimiento moldeará lo que tenga que decir en mis apuntes finales una vez terminemos con este evento que nos ha ocupado más tiempo del que quería la propia GW. Así pues, cantemos las alabanzas al Omnissiah y lancémonos sin mas demora.


-MANOOOOLOOO!
-JULIAAAAAAAN!

PARTE 1: LA PROCESIÓN DE LAS MÁQUINAS

De sobra es conocida para el lector la Cruzada Indomitus, la colosal empresa que Roboute Guilliman, el Regente Imperial, lleva a cabo para reclamar los planetas de un fragmentado Imperium que se balanceaba al  borde de la aniquilación, el esfuerzo por llevar a los Capítulos desperdigados y casi extintos su regalo en forma de Primaris, pero en este pandemonium que es el Oscuro Imperio, no es el único actor moviendo ficha para asegurarse sus dominios. En Marte, el Adeptus Mechanicus observa receloso el mapa galáctico a sabiendas de que posibles facciones secesionistas habrán aprovechado la oportunidad para escindirse del control del planeta rojo, algo que no pueden tolerar, por no mencionar la corrupción que la Disformidad rampante puede haber dejado a su paso. Así, Marte y otros mundos Forja reorganizan sus Flotas de Exploración, convirtiéndolas en Flotas de Reclamación, con el propósito de retomar el control de los mundos forja, fundiciones y templos del Omnissiah de la vil influencia del Caos o de posibles descarriados. Una de las tres flotas enviadas al Segmentum Pacificus está dirigida por el Dominus Xu Kroll, a quien se le una la Marcha de Padah, una alianza de Caballeros imperiales liderados por la Baronesa Sodhen, de la Casa Terryn, quienes comparten con el Dominus un feroz desprecio por los psíquicos y todo lo que apeste a brujería. En su ruta se encuentran con la devastación de la Disformidad desatada sobre hombre y máquina por igual, aniquilando aberraciones poseídas ahí donde aparecen. Peor aún son los Caballeros del Caos, que saquean a placer y dominan sin oposición en pequeños y sanguinarios feudos. 

Sin embargo, cuando la Flota de Kroll está tratando de llegar a uno de estos feudos, es engullida por una tormenta de Disformidad llamada la Tormenta de Sirena. Solo logran salir de ella siguiendo una señal astropática cuya firma es, aparentemente, imperial, pero esto lleva a la Flota al sistema Sistema Ordex, donde se encuentra el Mundo Forja de Ordex Thaag, que fuera abandonado siglos atrás y se ha convertido en una réplica del infierno.


¿Me vas a decir que tú no veraneabas ahí?

Aquí, donde se van a a librar las batallas del suplemento, ha creado su dominio un monarca de la traidora Casa Lucaris, Magnat Waersk, quien ha forjado con el Mechanicus Obscurus un nefando pacto. A cambio de la promesa de los poderes que yacen enterrados en el planeta, ha permitido a estos Tecnosacerdotes heréticos reavivar las fundiciones del planeta, pero a la retorcida imagen del Caos. La superficie es un erial recorrido por las abominaciones nacidas de experimentos fallidos, surcado por fisuras de las que emerge el vapor del subsuelo, punteado por gigantescas y deformes chimeneas. Rituales de invocación, sacrificios de psíquicos y tecnología prohibida se fusionan en macabras creaciones, entre ellas una gran pirámide alimentada del sufrimiento de los psíquicos y de grandes demonios que permanecen encadenados bajo ella. Esta construcción está agrandando la Tormenta de Sirena, que a su paso devora planetas como una marea imparable. Pero lo que los tecno-herejes no previeron fue que esta creación macabra pudiera actuar de baliza para una flota Imperial. Sin embargo, Waersk está preparado; tiene a su disposición Caballeros del Caos sometidos y ha erigido una fortaleza de varias capas concéntricas llamada el Qysberg, desde donde dirigirá la defensa de su reino.

Desde la órbita, Dominus Kroll contempla con desprecio el planeta que se dispone a asediar, pero en su interior arde el anhelo de probar un arma secreta: el Artefacto Varliano. 

PARTE 2: ACEITADA COMO TOCA

Esta es una batalla digna de novelizarse, una que no solo tiene una presentación perfecta, también una trama y unos personajes con fines propios. La batalla que sigue es una mezcla de todos los elementos que podemos esperar de un escenario apocalíptico en los horrendos campos de batalla del cuadragésimo primer milenio. El Adeptus Mechanicus asalta las murallas del Qysberg, pero es enfrentado por tamaña resistencia que a pesar de la potencia de fuego desatada, no logra penetrar las defensas, todo mientras lucha en un terreno atroz. Mientras tanto, a los Caballeros Imperiales que dirige la Baronesa Sodhen se les da un nombre y el protagonismo de una escena que por mucho que se haya visto otras tantas veces con anterioridad, no es menos cierto que logra capturar el sentido del sacrificio y victoria que lo hacen, en una sola palabra, aunque mal empleada, épico. Pero lo mas importante, al menos para mí, es que tenemos personajes, algo a lo que aferrarnos.


-Nooo, el Admech no puede ser bueno yendo al cuerpo a cuerpo!
-Jaja, Leonardo da Vinci hace ñam ñam

Waersk es poco mas que un villano de opereta, pero el Dominus Kroll y la Baronesa Sodhen son polos opuestos, a pesar de estar hermanados en su odio hacia los psíquicos. Por un lado tenemos la avaricia egoísta del Adeptus Mechanicus que arroja a sus skitarii a la batalla, no por honor, no por una causa justa, sino para hacer una mera prueba de campo con una arma nueva, mientras que por otro, tenemos la encarnación de la guerra como un medio para alcanzar la virtud personal y por el bien de una causa mayor. La batalla que tiene lugar es una que salva billones del vidas, pues los Caballeros de la Marcha de Padha logran destruir la pirámide psíquica que estaba alimentando la tormenta de Disformidad, pero por su parte, cuando Dominus Kroll se ve incapaz de atravesar las murallas, utiliza el Artefacto Varliano, un arma que le fue concedida por un "misterioso benefactor" y que, al parecer, aniquila cualquier fuerza psíquica y cualquier máquina alimentada por esta. Pero el daño colateral es devastador.

PARTE 3: POR QUIEN DOBLAN LAS CAMPANAS

El final de Engine War es mas que digno de cualquier obra de este siniestro universo, pues aunque técnicamente termina con una victoria imperial, el coste de la misma hace que uno se pregunte si los medios estaban justificados. Cuando Kroll activa el Artefacto Varliano, gran parte de las máquinas demoníacas que estaban empleando los defensores dejan de funcionar, pero al mismo tiempo muchos de los Caballeros Imperiales que habían logrando entrar en la fortaleza se encontraban en plena retirada, superados por los Caballeros del Caos. El mecanismo interrumpe la señal de los Tronos de muchos de esos caballeros, dejándolos inoperativos y a sus nobles jinetes, indefensos. Solo unos pocos, incluyendo la Baronesa Sodhen, logran escapar del Qysberg, y de inmediato secuestran al Dominus responsable de tanta muerte innecesaria para interrogarlo en su nave, la Lanza de Voltoris. 


Cyborgs vs Satanás. Yo lo firmo, oye.

Peor aún, el artefacto también ha roto las cadenas de las entidades demoníacas que estaban luchando por escapar de sus captores, las cuales liberan un torrente de devastación sin igual. No solo aniquilan las fuerzas imperiales, también Waerst y sus Caballeros del Caos, que habían osado tratar de esclavizarlos, son destruidos. En órbita, las naves de la Flota de Reclamación son abordadas por demonios que aparecen de fisuras en sus corredores y hangares de carga. Finalmente, los pilotos de las naves son poseídos y la Flota es dirigida contra la estrella del sistema. Solo la Lanza de Voltoris escapa, con Kroll mostrándole a Sodhen los resultados de su arma para salvarse de la ira de la Baronesa.

PARA FINALIZAR

Mas allá del potencial de novelización, lo mejor de este suplemento es que efectivamente sí puede tener solución de continuidad, lo cual, a pesar de que nos han spoileado el final del Despertar Psíquico, tiene mérito. Las armas anti-psíquicos no es algo que se haya mencionado solo aquí, también se mencionaron en la novela Dark Imperium, por lo que es mas que sospechoso que Belisarius Cawl es quien está observando entre bambalinas lo que para él no es mas que otro experimento. Aunque mencionan que esta arma es una posible PCE perdida, su origen no se establece de forma clara, así que es perfectamente posible que incluya tecnología necrona. A pesar de que duda que en un futuro volvamos a saber nada de Kroll o Sodhen, pienso que este es el camino de que deberían seguir los suplementos si quieren formar parte del mythos de 40K y ser recordados. Quedan dos suplementos, que serán cubiertos dentro de muy poco tiempo, y ojalá tengan una historia comparable.

Terminemos, pues, con los relatos cortos de la página del Despertar Psíquico.

The Cleansing Light de Colin Cubbon. La verdad, me pareció aburrido. Tampoco tiene mucho que ver con la trama del suplemento.

Release, The Joust y Cargo Bay Ceti-78, escritos por Dirk Wehner. En vista de lo que ha escrito este autor, diría que si le diesen la oportunidad de crear algo mas longevo, no se arrepentirían, aunque tampoco estoy seguro de que destacase. Sus tres relatos están en la línea de "lo normal", cosillas del montón pero que por lo menos está entretenido. Release es una de las pocas visiones que creo que existen del Mechanicus Obscurum desde el interior, y solo por eso merece la pena. The Joust es un combate entre dos Caballeros, uno Imperial y otro caótico, y por increíble que parezca, ha preferido contarlo desde el punto de vista del hereje. Por mas increíble que parezca todavia, no está mal escrito. Finalmente, Cargo Bay Ceti-78 está claramente pensado para leerse antes de meterse de lleno en el suplemento, porque es el anticipo de las intenciones de Dominus Kroll y de su carácter maquiavélico, cosa que cuadra a la perfección.


sábado, 23 de mayo de 2020

Reseña de Dark Imperium de Guy Haley

Dark Imperium, a opinión personal, encarna la faceta mas corporativista de Black Library, pero que nadie se piense que digo esto en tono despectivo. El motivo es bastante evidente en realidad: esta novela, ante todo, es un producto parcialmente prefabricado para servir al propósito de presentar el nuevo contexto de la Octava Edición, es una obra hecha "por encargo" para que nos entendamos, la muestra definitiva de que Black Library es una empresa de merchandaising que vende un subproducto de sus licencias, algo que no me cansaré de repetir. Pero una vez mas, esto per se no es malo. Por descontado preferiría valorar el talento de sus autores en base a cosas que hayan escrito y de verdad reflejasen una parte de ellos mismos en su trabajo, en lugar de un libro cuyo proceso creativo comenzó con una empresa que se puso en contacto con sus escritores y a quien le dieron unas directrices sobre las que trabajar. ¿Esto resta mérito a la obra? Pienso que no. Mientras uno sepa a lo que viene, en mi opinión merece la pena juzgar a una obra de este tipo por sus propios méritos, por la historia que, incluso siguiendo unas determinadas pautas, sea capaz de contar. ¿Pero por qué Dark Imperium, entre todas?

Porque si hay una obra que consideraría "importante", en el sentido de que tiene un particular valor metanarrativo para el universo de Warhammer 40.000 esa sería Dark Imperium. Esta es una consecuencia directa de un universo ficcionado que durante mucho tiempo ha estado en un estado de estancamiento y que de un año a otro decida avanzar a pasos agigantados. Incluso sin perder sus señas de identidad, el canon ha cambiado tanto en esta Octava Edición que de pronto hay que reaprender ciertos aspectos del mismo y tener en cuenta algunos de los nuevos actores de esta obra. Así pues, Dark Imperium hace un esfuerzo extra por exponer algunas de las consecuencias directas de los eventos cataclísmicos que llevaron a la Octava Edición.



Para hablar apropiadamente de Dark Imperium, lo mas adecuado quizá seria comenzar centrándonos en su protagonista, nada menos que el Primarca Renacido, Roboute Guilliman, porque me parece una elección muy acertada. El libro comienza con su "muerte" a manos de Fulgrim, e inmediatamente después da un salto de diez mil años al "presente", a finales de la Cruzada Indomitus, lo que le otorga al personaje un fuerte contraste entre su desesperación al momento de dejar al Imperium sin una mano que los guíe y su horror al encontrarse el Imperium en su estado actual, después de diez mil años de guerra, y quiero incidir en esto porque Roboute Guilliman resulta ser un personaje multitarea en esta obra. Para empezar, es un personaje atormentado por la siniestra realidad en la que se ha convertido el sueño del Emperador. El adagio de Warhammer 40.000, aquel de "olvida las promesas de progreso y aceptación" parece especialmente dirigido a Guilliman, quien después de todo es un recuerdo de un pasado glorioso e ilustrado que estaba salvando a la Humanidad de su propia extinción hasta el momento de la Herejía de Horus, pero que ahora contempla un reino de brutalidad, superstición y tiranía, y eso crea el conflicto principal de la novela. La trama se sitúa al final de la Cruzada Indomitus y el comienzo de las Guerras de la Plaga, pero el conflicto central de libro es en realidad el esfuerzo de quien es uno de los últimos visionarios de una época dorada por recuperar el esplendor del pasado, todo al mismo tiempo que dirige el reino mas vasto que ha creado la Humanidad.

Así, Guy Haley aprovecha todos los conflictos que se le presentan a Guilliman para darle capas de profundidad a su personaje y enfrentarlo a situaciones que claramente lo superan, porque incluso después de haberse reunido con su padre, después de haber llevado a cabo una Cruzada que ha salvado el Imperium, después de haber revivido Capítulos de Astartes que estaban prácticamente extintos, aún se siente como un personaje que ha perdido su principal batalla antes incluso de que esta empiece. Incluso si consiguiera aniquilar a sus enemigos en el campo de batalla, no podría salvar el Imperium de su propia psicosis religiosa. El que me parece el punto mas acertado a la hora de reflejar hasta qué punto Guilliman contempla con desasosiego el presente es que este se cuestione sus propias decisiones y arrogancia al pensar que el Codex Astartes o la separación de los mundos del Reino de Ultramar fueron decisiones acertadas que no traerían consigo ninguna pega. Además, su visión es, al mismo tiempo, la de un personaje con identidad propia y la de un lector novel de Warhammer 40.000, alguien que todavía está entrando en contacto con esta nueva realidad y le cuesta asimilarla, por lo cual, la manera en que expresa sus pensamientos e ideas ayuda muchísimo a que el lector se meta en su piel, y hace de esta una obra muy recomendable para principiantes o incluso veteranos que quieran tener una visión clara del nuevo canon y sus principales conflictos.



Sin embargo, Guilliman no es el único punto de vista del libro. Su autor es muy consciente de algunos de los conflictos que traen consigo la llegada de los Primaris y que Mortarion haya decidido pasar a la ofensiva y no pierde la oportunidad de darles espacio en su obra. Hay varios personajes Primaris que toman el manto de protagonista en diversos puntos de la obra, dependiendo de para qué los necesite el autor, ya sea para mostrar su talento en la guerra o para revelarnos sus conflictos a la hora de incorporarse a los Capítulos de Astartes en una sociedad retrógrada en extremo. Es mas, Marneus Calgar (que en el momento de la obra ya debería ser un Primaris que ha pasado el proceso del Rubicón, pero en el momento de publicarse la novela, aún no había salido el suplemento de Vigilus, donde vimos a los Rubicón por vez primera, aunque en una reedición posterior efectivamente ya es un Primaris) se nos muestra de forma diametralmente opuesta a esa idea de sabios y doctos que tienen los Ultramarines, comportándose como lo que, después de todo, es un Marine Espacial en un universo distópico: un fascista de mucho cuidado, que además está corroído por la envidia, especialmente después de que Guilliman lo haya sustituido como gobernante del Reino de Ultramar.



El principal "pero" que tengo con la obra es la manera en la que Guy Haley retrata a la Guardia de la Muerte de Mortarion, pero antes debo hacerle justicia a su escritura: es bueno. No, es mas que bueno. Aunque no considero por lo general que los autores de Black Library tengan un dominio extenso de la lengua inglesa, lo cierto es que en este caso me ha sorprendido para bien. Haley parece alguien que se ha pasado horas mirando el arte conceptual de Warhammer 40.000 y ha entendido que parte de su encanto y de lo que lo hace único es la manera en la que este cala de forma visual, la mezcla entre el barroco de sus su arquitectura, tono épico y "body horror", y la verdad es que me impresiona la capacidad que tiene de cambiar el enfoque de su obra con tanta agilidad. Cuando escribe desde el punto de vista de Guilliman, percibimos el Imperium de la forma mas grotesca posible, no solo porque de por sí el Imperium es horrible, sino porque es algo de lo que se siente orgulloso de mostrar, toda esa vileza convertida en virtud, ese éxtasis religioso del que no puede escapar y por el que comete auténticas barbaridades, pero al mismo tiempo un poder industrial capaz de borrar del mapa montañas con su poder tecnológico. El autor captura la estética de Warhammer 40.000 a la perfección, hasta el punto de que he pensado que es el candidato ideal para ser guionista de cómics. Pero es que además es bueno narrando la acción. Los momentos mas intensos de la obra están muy bien elegidos, porque no solo son una oportunidad de mostrar a los Primaris en acción (ay pillín...) sino que Haley también entiende que lo bueno, si breve, dos veces bueno, por lo que realmente no pasamos tanto tiempo viendo al personal repartirse estopa. Por último, la parte mas truculenta de la obra corresponde a todo lo que se relaciona con la Guardia de la Muerte y la terrible experiencia que es enfrentarse a ellos. No es ya que de todos los enemigos del Imperium, estos sean de los más repulsivos, es que con ellos su autor crea una subtrama con una cocción mas lenta e inquietante. El resumen de este párrafo es que en tan solo trescientas páginas, Guy Haley demuestra una capacidad de adaptación y versatilidad que no todos tienen.



Ahora, mi problema con la Guardia de la Muerte es que aquí han decidido plantearlos como villanos de opereta y como tales, tienen lo que necesitan para ser una presencia terrorífica. La Guardia de la Muerte no es una fuerza peligrosa solo por su letalidad en combate, sino también por la corrupción que mancilla todo lo que tocan. Entre otras cosas, su aspecto y su filosofía representan una burla al concepto mismo de "ser viviente", pero me temo que Guy Haley se ha quedado con su faceta mas estética y efectista. La Guardia de la Muerte, por tanto, tiene una presentación digna de villano de cómic; puedo decir que el autor ha capturado su apartado visual, sin duda, y que ha sabido darles un tratamiento digno de abominaciones antinaturales cuya mera presencia provoca genuino pavor, pero al mismo tiempo es superficial. Todo el diálogo de los personajes de la Guardia de la Muerte y sus aliados demoníacos, incluyendo a personalidades como Typhus y Mortarion, perfectamente podría pasar por el aro de una serie de animación matinal, lo que, después de haber leído Lords of Silence, me parece una visión simplista y que roza o caricaturesco. Y yo lo siento mucho, pero convertir a la antítesis del Imperio en poco mas que sacos de boxeo me parece una metedura de pata.

Sin embargo, también tengo otra queja, y es que en la obra se puede llegar a percibir cierta falta de enfoque, particularmente cuando uno se hace una sencilla pregunta: ¿de qué va realmente Dark Imperium?

Pues bueno, lo cierto es que Dark Imperium es un vistazo a la nueva realidad de Warhammer 40.000, queriendo abarcar diferentes puntos de vista hacia los que para el autor son los temas del momento al comienzo de la Octava Edición, esto es, Guilliman adaptándose a esta época, la introducción de los Primaris, y la Guardia de la Muerta asaltando Ultramar, pero esto son cosas que se exploran por separado y realmente, no se llega a profundizar tanto. De estos tres temas, el de Guilliman es el mejor cohesionado, porque se puede decir que tiene un planteamiento y un arco propio que funciona de manera independiente, pero las otras dos cosas carecen de genuina substancia. El personaje principal de los Primaris es el Capitán Félix, que lo encuentro tremendamente desaprovechado. El arco de Félix es el de un personaje sobre el que se le otorga el manto de la responsabilidad sobre una tarea enorme, pero este funciona solo como una extensión de las decisiones de Guilliman, y lo peor es que solo aparece en el libro para repartir estopa, nunca le llegamos a ver desenvolviéndose en la dura tarea política que el Primarca pone sobre sus hombros. Y finalmente, aunque ya he mencionado la Guardia de la Muerte y de su decepcionante representación, hay algo mas. Hasta pasada la mitad del libro, no se hace apenas mención de ellos y no es sino hasta el tercio final que hacen aparición, pero su actuación en la obra es algo que ocurre tan de pasada que casi uno no se da ni cuenta de que el autor deja algunos cabos sueltos con ellos, anticipando unos elementos de trama a los que luego no da resolución alguno, lo cual, se mire por donde se mire, está fatal. ¿Es probable que esto se deba a la extensión máxima de la obra? Puede ser, pero entonces uno no puede evitar pensar que el enfoque de ciertas partes del libro, en especial las dedicadas a la subtrama de ciertos guardias imperiales, está muy de mas, siendo espacio que se podría haber aprovechado mejor.

Pero salvando estas cosas, lo cierto es que Dark Imperium excede muchísimo en todos sus aspectos, especialmente si tenemos en cuenta que es una obra comisionada. Es posible que mis expectativas fueran algo bajas a sabiendas de que probablemente estaba frente a un libro-anuncio, pero la manera en que trata el personaje de Guilliman y se esfuerza por enfrentar de cara problemas que surgen del nuevo canon, muestran en este trabajo un empeño muchísimo mayor del que seguramente se le requería al autor, y eso merece un respeto. Aparte, no puedo insistir lo suficiente es que, ahora mismo, esta es probablemente una de las obras mas importantes por su relación con la metanarrativa de Warhammer 40.000, por lo que la recomiendo muy encarecidamente. Ojalá que Plague Wars, su secuela, me deje igual de satisfecho.

sábado, 2 de mayo de 2020

Reseña de Eisenhorn, de Dan Abnett

Dan Abnett es un autor que no necesita presentación, sin importar de qué parte del mundo seas si conoces este hobby. Este autor de Lancashire se encuentra en el panteón de los escritores de Black Library, no solo por ser uno de los más prolíficos de su Historia, sino que también a su nombre se encuentran algunas de las sagas mas reconocibles de este universo,
Por eso tal vez mas de uno me quiera cortar la cabeza si digo que en mi opinión, está muy sobrevalorado.



No se me malentienda, dentro de la escala por "Tiers", Abnett ocuparía un puesto relativamente alto con respecto a la mayoría de los demás autores de Black Library, pero por otro lado pienso que muchos de los méritos que le atribuimos en la comunidad hispano hablante se deben mas a sus méritos pasados que a los actuales. A mas de uno le parecerá que fue aye cuando compró los libros de bolsillo de los Fantasmas de Gaunt, pero el primer libro de todos, Primer y Único, es también el primer libro publicado por Black Library allá en 1999, y en los veinte años que han pasado desde la publicación de sus primeros trabajos ha llovido mucho. Me da la sensación de que la última vez que algunos lo leímos hace fue hace bastante; otros autores han ido apareciendo y algunos, al menos para mí, han hecho cosas mas destacables, pero ocurre que hace tiempo que Games Workshop dejó de invertir en traductores al español y por eso no nos llega mas que una minúscula parte de sus publicaciones. Pero para ser justo, la trilogía que he querido reseñar en esta entrada es la que, personalmente, creo que es su mejor trabajo (a falta de no haber leído Ravenor o Pariah, que al fin y al cabo son spin offs) y porque pienso que sintetiza bastante bien sus virtudes y defectos. Posiblemente algún día reseñe los Fantasmas de Gaunt, pero a priori pienso que buena parte de lo que se dice aquí se puede aplicar también a esa saga, salvando unas cuantas distancias.

Seguramente no hace falta que haga una sinopsis de Eisenhorn, pero para lo profanos, esta trilogía abarca los momentos más importantes de la vida y obra del inquisidor del Ordo Xenos, Gregor Eisenhorn, y mas allá de ser una historia con sus personajes, tramas y demás, nos permite ver el Imperio desde una perspectiva poco habitual. Muchas publicaciones de la Black Library se localizan en campos de batalla o lugares que son importantes para la trama sin desarrollar un poco el contexto, pero Eisenhorn, en materia de géneros literarios, es ante todo una trilogía del género de espías.

Esta decisión es poco usual tanto hace veinte años como ahora en lo que se refiere a relatarnos una historia del oscuro y siniestro futuro, que por lo general prefiere tirar por la aventura y creo que por eso, esta es una obra mucho mas enfocada en cuanto al tono, algo en lo que creo que en su OTRA famosa saga falla estrepitosamente, pero de nuevo, conversación para otro día. Lo que nos toca decir de la trama de la trilogía de Eisenhorn es que maneja muy bien el suspense y tiene un arco evolutivo muy currado. El primer libro, Xenos, tiene una trama "típica", una amenaza para el Imperio que Eisenhorn debe resolver, un asunto a cuyo fondo debe llegar, pero en los dos trabajos siguientes la trama se vuelve mas personal. En Malleus el conflicto pasa de ser un posible traidor del Imperio a una amenaza que hace que Gregor se cuestione los principios de su propia institución, y finaliza en Hereticus, que puede resumirse en si el propio protagonista se ha convertido en el mal que juró exterminar. Por lo mismo, nadie puede negar que Gregor Eisenhorn es un personaje bien desarrollado. Aunque hablando de personajes...a ver...



Cuando se habla Abnett, hay que saber diferenciar entre construcción de personajes y desarrollo de personajes, porque lo primero se le da de maravilla, pero lo segundo no tanto. La forma que tiene Abnett de escribir personajes es mediante dinámicas de grupo, es decir, piensa en el lugar que ocupa un personaje dentro de un grupo de personajes, en su función práctica, y construye su personalidad entorno a un arquetipo, de manera que si algo podemos decir de ellos es que por lo general tienen bastante gancho. Su construcción es sólida, están bien definidos. Lo que no podemos decir de ellos es que tengan un arco propio o una personalidad muy profunda, porque el autor no tiene tiempo para ello o no sabe hacerlo si no es yendo de la mano de la trama. El truco que tiene para que parezca que un personaje cambia es la elipsis, a la que recurre una y otra vez para informar al lector de los cambios de un personaje, no a través de momentos de catarsis o epifanías, sino del día a día conviviendo con el grupo en el que está incluido. No se puede decir que sus personajes no tengan química entre ellos, pero no nos engañemos, el único que tiene un desarrollo como tal en esta trilogía es el protagonista, mientras que del resto se nos hace creer que son personajes capaces de actuar de forma orgánica cuando en realidad son títeres muy convincentes.

Ahora, lo que creo que hay que concederle a Abnett es que él construye un mundo dentro de un mundo. Para quien no conozca las aportaciones del autor, que sepa que sus obras han sido canonizadas dentro del universo de Warhammer 40.000 porque a diferencia de la muchos autores, que tratan el universo de 40K como un telón de fondo, él construye, da personalidad al lugar por el que pasan los personajes, ya sean campos de batalla en el caso de los Fantasmas o planetas civiles alejados del frente. Al igual que con sus personajes, la construcción de mundo de Dan Abnett no es profunda, pero logra que te quedes con ello con pequeñas licencias que le dan personalidad, es decir, se acoge a los prototipos de planetas del universo de 40K y entonces les da un giro que los hace únicos, aunque solo sea porque estamos acostumbrados a los Staligrados y los Paschendaeles en las novelas, y de pronto este señor te saca una suerte de Venecia espacial, o un planeta agrícola al que van a parar los mutantes como mano de obra y les empieza a dar pequeñas particularidades en la tecnología o las costumbres que los deja en ese punto exacto entre la familiaridad y la fascinación.



Con la Inquisición hace algo parecido. Dan Abnett es ante todo la prueba de que el fandom a veces es muy hipócrita. Esto no es un ataque contra el autor, sino contra ese ánimo tan hostil del fandom contra autores que pretenden aportar ideas nuevas al trasfondo o tomarse ciertas licencias, pero que luego adoran el trabajo de este señor cuando sus personajes mas conocidos son, básicamente, un Inquisidor que no actúa como un déspota, un Comisario que va en contra de todas las nociones de sádico de gatillo fácil que tenemos de los de su clase y el mismísimo Horus antes de pintarse la estrella de ocho puntas en el pecho. Abnett es un desmitificador nato al mismo tiempo que sabe no salirse del marco de Warhammer 40.000 y sus principios mas elementales. Podríamos hablar de Saturnine, pero eso es una conversación para otro día. Siento irme por las ramas, pero creo que este es otro punto a su favor, pues pudiendo tirar de tópicos, Abnett prefiere que veas el interior de las instituciones imperiales en detalle y compruebes que, al menos desde su punto de vista, no todos los tópicos son universales. La inquisición es temible, sí, pero no es omnipresente, omnisciente ni infalible. Los inquisidores son perros sin correa necesarios para acabar de raíz con amenazas en el Imperio, pero a veces esa misma libertad los lleva a enfrentarse entre ellos por matices en su ideología, lo que a veces termina en guerras intestinas. Además, eso de ir por ahí enseñando la roseta inquisitorial te abre muchas puertas, pero también alerta a sus enemigos y les da tiempo de huir antes de ser detenidos, por lo que si un Inquisidor quiere ser eficaz, debe aprender a ser sutil para descubrir cuán lejos se ha extendido una herejía para eliminarla.

Y bueno, ya estaría, con eso creo que he dicho todo lo que tenia que decir de Dan Abnett. ¿verdad?
Ni de coña.



Abnett es bueno, es imaginativo y sabe dotar de carisma a sus personajes y entornos, pero al mismo tiempo, es un autor con una estructura simplemente horrible en sus trabajos. Esto es algo de lo que ya hablaré mas en profundidad con los Fantasmas, pero es un problema que aquí también aparece. Tal vez no sea del todo justo echarle las culpas al autor, porque hay que entender que originalmente estos libros no estaban en venta digital, sino que se vendían en formato de bolsillo con un límite de 300 y pico páginas, pero por otro lado me he encontrado con libros mas cortos capaces de dar un planteamiento, nudo y desenlace mucho mas satisfactorio. Dan Abnett es un autor que muestra la importancia de hacer un esquema de la trama antes de ponerte a escribirla, porque de lo contrario llegas al final sin casi espacio y te toca hacer las cosas deprisa y mal. Una vez mas, esto es algo que es muchísimo peor en los Fantasmas, pero aquí tampoco nos libramos de una trama que avanza a buen ritmo durante la mayor parte de la obra pero que resume en cinco páginas un final que podría alargarse varios capítulos, algo que podría dejar pasar si no fuera por el peor pecado que comete Abnett en sus trabajos: el maldito espectáculo de relleno.

No pienso que la pluma de este autor sea particularmente habilidosa, mas bien lo contrario. Sabe compensarlo en materia de personajes y construcción de mundo, pero eso no quita que su léxico sea mas bien limitado y los recursos lingüísticos brillen por su ausencia, aunque eso no le impide narrar buenas escenas de acción con un detalle minucioso y hasta algo de atmósfera, pero ese es exactamente el problema. Los trucos de Abnett para agilizar el desarrollo de personajes y de construcción de mundo están bien para ahorrar páginas, pero de poco sirve si luego nos encasqueta capítulos enteros de acción de los que podría al menos tratar de prescindir para intentar, no sé, hacer desarrollo de personaje o meter algo de subtexto, o por lo menos, intentar reservarse las últimas cincuenta páginas para que el final no se sienta abrupto, por no decir anticlimático.

Al final del día Abnett sigue siendo un autor notable, y Eisenhorn, que por cierto podéis encontrar en español, es una obra que recomiendo, pero mentiría si dijera que no le tenia ganas a este autor por todas las alabanzas que el fandom le dedica, en parte porque, reitero, nuestro catálogo de novelas de 40.000 en español es limitadísimo, pero quien está dispuesto a superar la barrera idiomática se encuentra con historias que han evolucionado mucho desde las primeras publicaciones de hace ya veinte años.