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domingo, 12 de abril de 2020

¿Cuales son las principales líneas argumentales?

Con el Despertar Psíquico llegando a su recta final (y con demasiado tiempo debido a los retrasos y el COVID-19) a uno le da por recordar el anuncio de que este seria un avance relevante en el trasfondo. Independientemente de lo que se haya logrado hasta ahora, especialmente con varios suplementos aún por llegar, he creído oportuno hacer un repaso rápido de los Códices para reunir en una sola entrada las líneas argumentales que me ha parecido mas significativas.

Esta es una lista de eventos que están ocurriendo ahora mismo en el trasfondo y que personalmente encontré mas importantes debido a su peso global. Todos los Códices están llenos de información de conflictos pasados y presentes y si bien muchos se dejan pendientes, se nota que algunos están ahí solo para hacer de relleno y de paso poner en marcha la maquinaria de la especulación, pero otros tienen el potencial de cambiar el trasfondo por completo. Hago pues esta pequeña recopilación por tener una idea de qué cabos podría recoger GW en un futuro (o ya ha hecho en el Despertar Psíquico) que podrían definir el canon. Esta lista es subjetiva, pues es perfectamente posible que en un futuro aparezcan nuevas líneas argumentales o que algo que parecía inocuo de pronto cobre relevancia, por lo que esta entrada es susceptible de tener una Fe de Erratas. Para cada uno de los conflictos pendientes, trataré de especificar en qué Codex aparece. Sin mas, empecemos.

Guerra por la Piedra Negra, o Noctilita, como la bautizaron en los suplementos de Vigilus. Este es un conflicto que se está dando a lo largo y ancho de la galaxia en múltiples mundos-forja y mundos-caballeros, en los que los los Necrones están despertando en sus entrañas o están sometiendo a un asedio. Esto es debido a uno de los elementos clave del trasfondo actualmente, un mineral capaz de imantar la Disformidad para repelerla o atraerla ¿Recuerdas las Fortalezas Negras y los Pilares de Cadia? Bueno, pues estaban construidos con ese mineral. Los Necrones fueron los primeros en utilizarla para mantener a raya la Disformidad y el plan de las Cruzadas Negras  de Abaddon fue, al menos según el canon actual, derribar estos pilones para provocar la Gran Fisura. Uno de los principales personajes de este universo, Belisarius Cawl, tiene como objetivo aprender los secretos de los Necrones para dominar este material anómalo con el fin de reparar el daño que hizo Abaddon. Aparte de los Códices del Adeptus Mechanicus y Necrones, esto ha aparecido en el Códice de los Drukhari.



Las Zonas de Guerra. El Imperio es y siempre ha sido una basta extensión sin fronteras bien definidas y rebeliones internas que hacen de la guerra algo omnipresente, pero actualmente podemos destacar cinco zonas especialmente conflictivas. Esto viene del Codex de la Guardia Imperial, los Demonios del Caos, los Mil Hijos y algunos de los suplementos de Marines. Estas zonas de guerra son: 
-Cadia, donde a pesar de que se destruyera el planeta, hay todo un cordón de sistemas defensivos asediando todo cuando emerge de ahí, entre ellos uno de los principales mundos forja, Agripiina. 
-Damocles, que marca la frontera entre el Imperio de la Humanidad y el Imperio T´au, y que además ahora está siendo asediado por prácticamente casi toda raza presente. 
-Ultramar, que aunque ha sobrevivido a la Guerra de la Plaga, continua bajo asedio de la Guardia de la Muerte y otros muchos enemigos que emergen de la Anomalia Hadex. 
-El Sector Stygius, una porción del Imperio que salvo por Mordia y poco mas, ha sido dominado por Magnus el Rojo y convertido en un reino demoníaco. 
-Armageddon, donde Guardias Imperiales y Orkos se han llegado a aliar para evitar que el Primarca Angron se manifieste ahora que la mitad del planeta es un mundo demoníaco.

El Retorno de los Primarcas. Esto es algo que desde la pasada Séptima Edición se ha estado comentando, ahora que tenemos algunos Primarcas en mesa, pero si nos limitamos a leer los Codex, solo hay dos cuyo retorno se menciona como algo posible. Uno es Leman Russ, que después de todo lo que les ha pasado últimamente a los Lobos, pues no es de extrañar que piensen que se acerca el Ragnarok. El otro sería Lorgar, que ha terminado su meditación milenaria. Se menciona de pasada que Perturabo está dirigiendo a su Legión, pero esto no es un retorno per se y Fulgrim ha sido mencionado en los suplementos del Despertar Psíquico. Veremos en qué acaba...



El Decreto Terminus. Este es uno mencionado de forma muy vaga en el Codex de los Caballeros Grises, justo al final de su cronología. Se supone que es el secreto mejor guardado del capítulo en la que quizá sea la tumba de Malcador en Titán, algo que podría salvar o condenar el Imperio. Según el Codex, Kaldor Draigo ha propuesto que igual va siendo hora de quitarle el polvo.

El pacto de Asdrúbal Vect. Aunque solo fuera por un momento, el monarca de Comorragh fue asesinado y su resurrección debería haber sido imposible, aunque esto solo sirvió para acrecentar su poder nada mas volver. Lo interesante es que toda esta trama se debió a la mascarada del Camino del Velo de los Arlequines, con quienes ahora ha contraído una deuda...

La última Fortaleza Negra. Hablando de los Arlequines, según su Codex se han lanzado a una empresa común: arrebatarle a Huron Blackheart la última Fortaleza Negra. Curioso, van a por el que es considerado el epítome de los "piratas del Caos"...

El resonador de Tiamet: este es uno que seguramente pase desapercibido, lo cual es una pena porque tiene mucho potencial. Básicamente consiste en que la Flota Enjambre Tiamet ha construido una superestructura en un planeta que ha tomado, a la cual acuden Los Cultos Genestealer (también mencionado en su Codex) respondiendo a la llamada de un profeta. Este podría ser el organismo psíquico mas cercano a la Mente Enjambre.

La búsqueda de Ahriman: para quien no lo sepa, durante el suplemento Gathering Storm que finalizaba la Séptima Edición, Ahriman tuvo un encontronazo con los Ynnari y fue testigo de que su poder era capaz de deshacer la rúbrica y devolver a la vida a los Mil Hijos. A esto se le ha dado continuidad en el Codex de los Mil Hijos. 



Me he querido guardar para el final los que yo creo que son los más importantes:

-El retorno del Rey Silente. De acuerdo con el Codex de los Necrones, el Rey Silente ha regresado tras pasar millones de años en el exilio mas allá de la Vía Láctea, siendo testigo del poder de los Tiránidos. Aunque ahora está actuando desde las sombras para reclamar su poder como monarca absoluto de lo que queda de su civilización, su objetivo final es enfrentarse a la que él ve como la mayor amenaza de la galaxia (con no poca razón). Algunos Inquisidores, y Aeldari son conscientes de su presencia y hasta el señor del Capítulo de los Ángeles Sangrientos, Dante, tuvo una audiencia con él, pero es imposible saber cuanto se extiende su influencia. 

La muerte del Emperador. Que el Trono Dorado está dañado y se ha perdido el conocimiento para repararlo no es nuevo, pero en el Codex de los Adeptus Custodes se nos dice que uno de los Capitanes Escudo, Heraclast Vadrian, se ha embarcado en una misión para evitar una amenaza que podría acabar con el Imperio. Lo último que se sabe de él es que se embarcó al mundo forja de Morvane



Para finalizar, dejo algunas tramas a las que o bien ya se les ha dado continuidad o bien parece que la van a recibir en un futuro próximo.

Fabius Bile en Cadia: uno de los próximos suplementos del Despertar Psíquico es War of the Spider, el cual enlaza dos Códices, uno es el de los Marines Espaciales del Caos, en el que se menciona que Fabius Bile tiene la intención de replicar a los Marines Primaris, y el otro es el de el Adeptus Custodes, cuya cronología termina con una misión que Constantin Valdor encomienda a los suyos, a quienes manda a Cadia. Curiosamente donde está Bile...

La Quita Esfera de Expansión: este es uno al que ya se le ha dado continuidad en el suplemento de The Greater Good, pero siendo el punto donde acaba la cronología de los T´au, merece ser mencionado.

Los Ynnari: este también ha sido expandido ya en el primer suplemento, Phoenix Rising, siendo el foco de atención de todas las culturas Aeldari.

La Bestia: si uno lee el Codex de los Orkos queda claro que Ghazkull Thraka es el motor de su línea argumental...aunque no haya salido muy bien por ahora.



viernes, 10 de abril de 2020

Reseña de Attack of the Necron de Cavan Scott

Vivimos tiempos extraños, ¿no es así?

Cuando una empresa trata de vender un producto, y por lo general este falla, no es raro que nos llevemos las manos a la cabeza en disgustada pose pensando que la susodicha no entiende al público que apela, cuando la realidad es muy distinta. A veces simplemente no era un producto destinado a su audiencia tradicional o, aunque una parte del fandom no quiera darse cuenta, han dejado de ser el sector mas provechoso y sencillamente ya no entran dentro de las gráficas. Esto per sé no es malo, quiero decir, son empresas, no tus amigos. 

En los últimos años Warhammer 40.000 ha despegado en popularidad, y cada vez despierta mas y mas interés. Las animaciones en Youtube creadas por fans son de una calidad sobresaliente, no hay mas que ver la animación Astartes, cuyo capítulo final salió a fecha muy reciente con respecto a esta publicación, o la película Helsreach creada por Richard Boylan, lo que le dio un puesto dentro de Games Workshop e impulsó la creación de su propia división de animaciones. En otros medios, no hace mucho que Marvel firmó un contrato con Games Workshop para poder usar algunas de sus licencias y en el ámbito de los videojuegos, Warhammer Fantasy se dio a conocer a un nuevo público cuando Creative Assemby, estudio responsable de la saga Total War, adaptó el juego de mesa a un nuevo medio a una escala nunca vista. Poco a poco es una licencia se está dando a conocer por la confluencia del boca a boca de los trabajos fanmade, la proliferación en distintos medios y una paulatina decadencia de otras franquicias de ciencia ficción que no mencionaré pero que creo que todos sabemos cuales son. Esto podría sonar muy bien, todo lo que atraiga a más gente al hobby es bienvenido, pero al mismo tiempo hay quien no termina de gustarle la idea de que Warhammer se convierta en algo mainstream y puedo ver por qué.

Warhammer 40.000 es violento, pero violento sin ningún tipo de disculpa. No solo es una distopia en la que la guerra es el elemento que coagula un sangrante Imperio humano, es que en todos los aspectos, es un universo que se regodea en lo peor de nosotros mismos. El fanatismo religioso, la opresión, la desesperación, el estancamiento ideológico y tecnológico, la deshumanización, y la mera noción de que nuestros deseos y ansias mas oscuras dan lugar a encarnaciones corporales en una dimensión que podríamos definir en una palabra como el mismísimo Infierno, hacen de esta una de las ficciones mas crueles jamás concebidas, por lo que es lo último que, digamos, un estudio de cine querría adaptar a día de hoy. Sin entrar en debates sobre política, es un hecho que vivimos en unos tiempos en los que ideas como la violencia explícita en los medios o la exposición de ideas supremacistas se descontextualiza y denuncia independientemente de si la obra trata de avalar tales comportamientos o es una mera construcción ficticia (poco hemos aprendido de aquellos curas escandalizados que señalaron DOOM y el Heavy Metal). Las empresas, desde estudios de cine a fabricantes de cuchillas de afeitar lo saben y tratan de apelar a ese público excesivamente polarizado en su idea socio-política. No porque las empresas crean en esos mismos ideales, sino porque el capitalismo funciona así, donde ven un mercado, intentan aprovecharse, cosa totalmente legítima. Por eso, con el anuncio de este libro, no pocos adeptos a este universo pusieron el grito en el cielo como si se hubiera abierto el primer sello, como si Games Workshop hubiera iniciado un lento pero paulatino descenso que lo llevaría al sacrificio del carácter brutal de este universo. Existen voceras en Estados Unidos (y en España también), gente desnortada, que han leído en clave literal este universo y no se lo han pensado a la hora de demonizar esta franquicia, asociandole los peores pecados del siglo XXI, que si fascismo, que si machismo y claro, nadie quiere que su franquicia esté asociada al nazismo, ¿verdad?


Para todos aquellos que se veían la llegada del Anticristo con este libro de menos de 100 páginas, les tengo que decir que tanta pataleta no ha merecido la pena. Attack of the Necron al final ha resultado ser un trabajo competente, un producto que satisface el propósito para el que fue concebido. En él, da comienzo la aventura de tres chavales, Zelia, la hija de una arqueóloga, Mikka, un chaval del Mechanicus y Talen, un pandillero que ha huido de casa para escapar del reclutamiento; el trío tiene la mala suerte de estar en un planeta que otrora fue una tumba necrona y les toca vivir el aciago momento en el que a estos les suena el despertador, con todo lo que ello implica. Inmediatamente se ven envueltos en una desesperada huida en la que fuerzas mucho mayores que ellos combaten entre sí. La trama ese elemental, los personajes son sencillos pero están bien definidos y en lo que respecta al tratamiento del trasfondo y al carácter maligno de este siniestro futuro, seguramente a más de uno le agradará leer que Cavan Scott no se ha tocado el corazón a la hora de hacer a sus protagonistas testigos del horrible e injusto destino que les depara a muchos de los que viven en este universo, sin la necesidad de recrearse en descripciones grotescas. Así que ¿sabéis que? Está muy bien. Es un libro cuco destinado a padres y madres para compartir un hobby con los nanos y de paso, igual hasta aprender un poco de inglés. No se llevará ningún premio de literatura, y mis quejas serían que sus personajes protagonistas, aunque bien caracterizados, son pasivos en buena parte de la obra (aunque claro, es la primera de una trilogía) y que todos los eventos ocurren demasiado deprisa para causar un efecto de choque que mantenga la atención de los críos. La escritura es cursi, no por las descripciones ni los diálogos, sino por el ritmo y la necesidad de ser efectista del autor, pero esto es algo que podría aplicar a cosas que ha escrito Dan Abnett.



Así pues, este libro no es para nada un pecado contra el Emperador, no es el fin de Warhammer 40.000, no es mas que lo que pretende ser: merchandaising. A quien tenga chavales, muy pequeños eso sí, y quiera leerles algo en inglés, se lo puedo recomendar sin ningún tipo de problema. Con quien sí tengo problema es contigo. Sí, contigo, el que está leyendo esto, el que se llevó las manos a la cabeza por un libro para críos, el machote que se leyó los Fantasmas de Tanith con trece años, o los que fueran, y pensó que este libro era una enfermedad y que no hacía ninguna falta, tengo algo que decirte: la inmensa mayoría de libros de Warhammer, que tan adultos crees que son, que tan maduros te resultan, que tanto alabas, no son adultos. Por ser, a veces ni siquiera son obras nacidas de la creatividad de su autor, sino trabajos comisionados siguiendo unas pautas que pone la empresa, pero por encima de todo, ni es adulto ni es maduro. Una lectura adulta es la que te trata de adulto, no la que te planta la muerte de millones de personas y tiroteos para causar un golpe de efecto; una novela madura es la que trata temas complejos con perspectiva ambigua y te plantea dudas, no la que está construida en torno a batallas artificiales que sirven al único propósito de expandir un contexto para muñecos de plástico, porque eso es lo que Black Library es en realidad. Nada mas que una forma algo mas refinada de todas esas series de televisión cuya razón de ser era que te gastases el dinero de tus padres en figuras de acción o juegos de Pokemon para la Game Boy. ¿Y sabes qué? Está genial tener toda esa ficción para recrearse en nuestras batallas en mesa. Lo que realmente no necesitamos es un fanboy que patalea por un libro para criaturas, mientras que muchísimas de las cosas que se publican en Black Library son insustanciales, superficiales y hasta aburridas. 

Un saludo, y hagáis lo que hagáis hoy, intentad buscar un momento para hacer algo divertido. Un abrazo!

jueves, 9 de abril de 2020

Reseña de Crusade & Other Stories

Crusade & Other Stories es una publicación tan fácil de reseñar como lo es de leer. Nótese que digo digo publicación en lugar de obra o trabajo, un uso del sustantivo que no es casual. Con el lanzamiento de la Octava Edición en 2017, aprovecharon para lanzar este pequeño entremés, pues eso es lo que es en realidad: una pequeña muestra de muchos sabores para que tengas un breve vistazo de muchas de las caras que pueblan un universo gigantesco.

No es raro que, aprovechando el mercado digital y la enorme, pero ENORME abundancia de relatos cortos que existen en Black Library se hagan recopilatorios, pero estos por lo general se centran en torno a una facción (Sagas of the Space Wolves para los Lobos Espaciales) o un evento relevante (Helsreach, para la batalla de mismo nombre), pero en este caso GW optó por algo diferente. Crusade & Other Stories incluye la historia corta Crusade, de Andy Clark y luego una serie de relatos cortos que tratan de variar tanto en autores como en facciones, lo cual no es difícil (y vienen seguidos de anuncios de obras mas extensas, por si te quedas con el sabor de la miel en los labios). Por lo mismo, lo justo seria juzgar esta publicación en base la variedad en lugar de la calidad, salvo por la propia historia que pone al título, que sí fue escrita para la ocasión.



Crusade es oportuno. Nada mas. Es una pena que Andy Clark, un autor que como mínimo es competente no haya querido hacer algo mas que un planfleto publicitario, pues eso es Crusade, en esencia. En esta historia tenemos a los Ultramarines dándose de palos con la Guardia de la Muerte en el planeta de la conveniencia de guión, con apariciones de la Guardia Imperial y los Eldar para que se comporten como estereotipos andantes. Decir que es superficial es hacerle un favor, se nota que a Clark simplemente le encargaron una historieta para dar a conocer los modelos mas recientes y todo lo demás, como trasfondo y personajes, estaban no ya en un segundo plano, sino en un décimo. Prácticamente podría venderse junto a las cajas de inicio para hacer de catálogo.

Mas allá de esto, está claro que no han tenido excesivo cuidado a la hora de escoger qué relatos deberían representar a las respectivas facciones. El motivo de esto es que las historias que aparecen en este recopilatorio enlazan el relato corto que hay aquí con un trabajo mas extenso de la misma facción mediante un link, y a veces hasta de la misma obra, lo cual en ocasiones está muy bien y en otras no tanto. Nótese que he dicho que los anuncios van a parar a obras de la misma facción, no necesariamente del mismo autor. Por ejemplo está el caso de Extinction, escrito por Aaron Demski Bowden, que enlaza con La Garra de Horus, también escrita por él (y que podéis encontrar en español en la web de Timun Mas) o Red & Black de James Swallow, un pequeño relato que enlaza con sus principales obras de las Hermanas de batalla; estos son ejemplos de los correctos. Por otro lado hay relatos que luego conectan con obras que han sido escritas por autores totalmente diferentes, lo cual puede ser problemático porque si uno lee uno de los relatos aquí presentes y quiere luego probar con algo de mayor envergadura, uno puede acabar leyendo algo que si bien sí es de la misma facción, el estilo del autor seguramente no tenga nada que ver. Tal es el caso de A Sanctuary of Worms, escrito por Peter Fehervari, que viene anunciando Crisis of Faith, escrito por Phil Kelly, y no se parecen ni en el blanco de los ojos. Otro caso llamativo es el de The Word of the Silent King, que está escrito por L.J. Goulding y actúa como precedente a un hilo argumental que nunca llega, porque la novela que luego te anuncian es Devastation of Baal, de Guy Haley.

Con todo y con eso, Crusade & Other Stories es un funcional, pero por lo mismo es recomendable para lectores que acaban de iniciarse en el hobby. No obstante, tampoco estaría mal que los fans mas veteranos le echásemos un ojo para descubrir a algunos autores que no tienen tanta presencia en nuestras librerías a falta de traducciones. La ironía es que el relato principal sea el más llano y aburrido.

miércoles, 8 de abril de 2020

Reseña de Lords of Silence de Chris Wraight

Cuando uno repasa el catálogo de Black Library, es una suerte encontrarse con tan variopintos puntos de vista desde los que explorar este vasto universo. Exploradores, guerreros, investigadores y tiranos forman un mosaico de pequeñas piezas, agujeros por los que asomarse para ver una parte que puede ser tan inmensa como un océano o tan minúscula como el ojo de la aguja. Esto, no obstante, no siempre fue así. En sus comienzos, Black Library nos ofreció principalmente sagas que ponían a personajes imperiales en el centro del foco, algo mas que comprensible por una cuestión de parentesco racial con los protagonistas, destacando dos sagas que han perdurado durante dos décadas, la de los Fantasmas de Gaunt y la de Uriel Ventris. Sin embargo, mas allá de la presencia relativamente casual de xenos, si hay un bando que al comienzo fue retratado como poco mas que un saco de boxeo este es el Caos. En una entrevista a Graham McNeill, el veterano autor y ex miembro de la redacción de GW afirmaba que este era el principal motivo por el que comenzó a escribir sus libros centrados en los Guerreros de Hierro, para poder desarrollar la otra cara de la moneda y darles cancha a los villanos de este universo, lo cual abrió la caja de Pandora. 

Desde entonces, muchos otros autores han escrito sobre los villanos de este universo, otorgando toda una plétora de lecturas cuyos protagonistas a menudo son tan maquiavélicos como fascinantes. Así, tenemos a Ahriman de John French, a Fabius Bile de Josh Reynolds, los libros de los Amos de la Noche de Aaron Demski Bowden y el caso que nos ocupa, la novela de la Guardia de la Muerte, Lords of Silence, de Chris Wraight.


Antes de nada, un poco de contexto: la Guardia de la Muerte (traducido como Death Guard, los marines espaciales del Caos devotos de Nurgle y una de las Legiones originales creadas por el Emperador, para no confundirlos con la Death Watch, pues se traduce también como "guardia de la muerte") es un ejército muy nuevo en el hobby. A pesar de que ya existían como tal dentro de los Marines Espaciales del Caos, con el lanzamiento de la Octava Edición en 2017 se convirtieron en un ejército aparte. De la nada emergió con sus propias tropas, su propio Codex y toda una historia detrás, pero en lo que respecta a la literatura, la Guardia de la Muerte siempre había permanecido en completo silencio (valga la redundancia). Es por esto que Chris Wraight, uno de los autores mas relativamente nuevos dentro de la Black Library, aprovechó esta oportunidad para darles un desarrollo a través de la que para mí, es una obra mucho mas sesuda y mejor escrita de lo que uno esperaría.

Lords of Silence es un libro atípico dentro de la literatura de Black Library. Si uno espera encontrarse porno de bólter, este libro puede decepcionarle, pero eso es porque el autor ha decido enfocarse en algo totalmente diferente. La historia sigue a una banda de guerra denominada los Señores del Silencio (traduciré el nombre cuando me refiera a la banda, lo dejaré en inglés para referirme al libro), cuya nave acaba de ser expulsada de la Disformidad tras un viaje particularmente turbulento en mitad de ninguna parte en el espacio. Tan pronto como se recobran, se encuentran con una galaxia partida en dos por la Gran Fisura, separados de su cadena de mando y sin una dirección o plan, por lo que deben buscar una manera de situarse y después, averiguar cómo deben proceder.


-Hola señor, me llamo Vorx, llevo peleando 10.000 años y vengo a enseñarle alternativas a la forma de vivir del Imperio. Cómo, se preguntará. Bueno, hemos extirpado su corazón y aquí lo tengo, aún bombeando. ¿Qué le parece la primera lección?
-¿PERO QUÉ PUÑETAS TÍOS?
-Mejor seguimos en otro momento, descanse por favor.


La sinopsis de la trama puede resultar algo vaga, pero esto es deliberado. No es porque el libro tenga una mala trama per se, sino que esta es un vehículo que se mueve en paralelo con la verdadera joya oculta entre sus páginas: una construcción de personajes como pocas veces se ha visto en un libro de este tipo. Lords of Silence, en esencia, es un estudio de personajes bastante más profundo y maduro de lo que aparenta, en el que Chris Wraight captura la esencia de unos guerreros milenarios que hace tiempo que dejaron de ver la Larga Guerra como una cuestión de venganza espoleada por el odio de viejas derrotas. Sus personajes son los líderes y lugartenientes de una hermandad de soldados muy singular, en la que se mezclan personalidades y se enfrentan puntos de vista. El plato principal es Vorx, el maestro de asedio, un veterano que lleva comandando a su banda durante diez mil años, nacido en el mismo planeta que el Primarca Mortarion, y es uno de los mejores personajes que he visto no en Black Library, sino en la literatura general. Vorx es metódico, paciente, implacable, pero muy humano al mismo tiempo, con unos principios morales bien definidos. Es honesto, gentil y mas honorable que muchos Astartes leales, jamás permitiéndose que las vidas de sus subordinados se pierdan en vano, y su diálogo tiene momentos de sarcasmo al mismo tiempo que nos deja ver su lado mas íntimo, en el cual se siente dividido por todas las lealtades a las que tiene que rendir cuenta: a su dios, a su Primarca, a sus propios soldados... Se come cada escena en la que sale porque siempre está mostrando algo fascinante de sí mismo. Una pequeña muestra de esto es un momento en el que se nos muestra el personaje escribiendo los nombre de todos a quienes ha dado muerte, o han caído bajo su mando, sin parar durante semanas, con la fecha y los méritos de los difuntos. No por una cuestión de orgullo personal, sino porque para él es importante que siempre exista algo que se preserve de quienes mueren por él o luchando contra él. 

El resto de personajes, en su mayoría, presentan los diferentes aspectos de la Guardia de la Muerte, como un biólogo que gusta de experimentar para fabricar nuevas armas por pura fascinación, un numerólogo que hace de adivino, un prisionero que ve cómo poco a poco se va transformando en un sirviente de Nurgle...Este último sirve esencialmente para contemplar la manera en que, efectivamente, los siervos de Nugle pueden entender horribles mutaciones como "regalos". Por último está el que es el contrapunto de Vorx: Dragan. 

Este Dragan  resulta ser el antagonista del libro, pero no por una cuestión de poder o ambición. Mientras que Vorx es un guerrero que lleva luchando esta guerra desde el comienzo, que ha visto demasiado como para saber que odiar al Imperio es fútil, y es calmado en su forma de actuar, Dragan es un Astartes que traicionó al Imperio muchos miles de años después de la Herejía de Horus, y que aún desprecia al Emperador y todo lo que representa. Ve a Vorx como una reliquia del pasado que ha perdido la pasión por la guerra. Para él, Mortarion no es más que un desconocido a quien no le debe nada, una vieja reliquia que no merece su respeto. El conflicto que surge entre ambos personajes no es algo que el autor resuelva poniéndolos a combatir, sino que sirve a la trama para exponer sus temas y darle a Vorx un arco que lo enfrenta a un enemigo que no es físico, sino filosófico ¿Realmente no es mas que un viejo tradicionalista o todavía es digno de liderar una banda de seres creados para hacer la guerra?


 "Fueron otros quienes lo llamaron el Planeta de la Plaga, en parte por burla y en parte por miedo. Los odiosos Mil Hijos, esos arrogantes embusteros probablemente fuera el origen, pues siempre habían cargado con ese disgusto natural por lo terrenal y honesto"

Pero ojo, no nos olvidemos de que toda esta gente no son antihéroes, sino villanos con todas las letras, sirvientes de un dios cuyos métodos son horribles y cuyas guerras causan muertos por millones. En dos ocasiones el autor hace algo que solo puedo calificar como sadismo puro. En sendos capítulos, se enfoca en personajes imperiales, les da un nombre y un pasado, les da a conocer al lector solo para que momentos después aparezca la Guardia de la Muerte a hacer su trabajo. Esto tampoco está porque sí, sino para explorar la manera en que los Señores del Silencio se relacionan con sus enemigos, con humanos, o incluso, con otras Legiones de marines traidores.

La otra gran baza del libro es la excelente construcción de mundo que hace de la Guardia de la Muerte, aunque sea centrándose en una pequeña parte de ella. Esta no es una Legión de fanáticos gritones y sádicos. Bueno, alguno sí que hay que disfruta de más de su trabajo. Lo importante es que son guerreros con una filosofía que gira alrededor de un retorcido concepto de vida, muerte y reencarnación, producto de un autor que comprende a un nivel más profundo el significado del dios a quien adoran, Nurgle: Esta banda ve su guerra como un proceso de liberación. Otros autores simplemente toman las ideas superficiales y hacen a sus personajes repetir los mantras del amor y señor de la entropía para hacer a sus villanos parecer mas malévolos, pero aquí somos testigos de una visión mas introspectiva y reflexiva. Los Señores del Silencio no son ajenos al dolor que causan, pero lejos de justificarlo y verse a sí mismos como heraldos megalómanos del gran porvenir que le espera a la Humanidad si aceptan a su dios, se ven como un pequeño y pasajero engranaje en una gran máquina que algún día liberará a su especie de la opresión y la ignorancia, incluso de la muerte. Por si esto fuera poco, está la exploración que se hace de la Guardia de la Muerte, su organización interna, costumbres, vocabulario y uso que hacen de la numerología para predecir el futuro, o cómo su equipo o sus naves se transforman a medida que pasan los siglos por el efecto de su deidad.


"Mortarion les liberó de aquello. Esto es lo que Dragan y las demás incorporaciones más tardías nunca entenderían. Vorx no era un fanático enfervorecido y entendía que el Primarca tenia sus debilidades, pero nunca olvidaría ese primer acto de liberación"

Todo esto viene aderezado con una magnifica prosa. Este es el primer trabajo que he leído de Chris Wraight y la verdad es que me he quedado perplejo. Debido a que estar escuchando descripciones grotescas puede perder el impacto en seguida, el autor opta por ir cambiando los puntos de vista con agilidad para pasar de lo grotesco a lo ordinario con soltura, o simplemente centrándose en los diálogos y pensamientos de los personajes para no ser cargante. La historia tiene un ritmo mucho mas pausado que otros trabajos, con gran énfasis en las reflexiones de sus personajes sobre su lugar en el cosmos y en la gran obra divina a la par que militar a la que sirven. Lo único que puede descolocar un poco es que el autor trabaja en dos líneas temporales, lo cual puede pillar por sorpresa al lector. La principal de ellas es la "línea de la trama", que es secuencial, y la "línea anexa". Esta segunda línea en realidad son pedazos desconectados entre sí del pasado, flashbacks, que a veces son muy recientes o que pueden tener lugar muchas décadas o incluso siglos antes de que la trama empiece, y que el autor aprovecha para dar algo de contexto, construir aún más a sus personajes y permitirse cameos de Mortarion o Typhus. 

Lords of Silence es una lectura más que recomendable, obligatoria especialmente para quienes quieren explorar a esta facción tan singular. Es importante mencionar que es de publicación muy reciente, así que además está perfectamente conectada con el canon de la Octava Edición, especialmente hacia el final del libro. Además, como es autoconclusiva, su calidad no depende de grandes series ni de que otros autores tomen el relevo. En resumen, hay que darle una pequeña ovación a Chris Wraight por este trabajo.

domingo, 29 de marzo de 2020

Análisis con Spoilers de Saga of the Beast

Libro de Psyquick Awakening número 6

Voy a ser totalmente honesto: tenia cero expectativas con esta entrega por su mera concepción: Orkos contra Lobos Espaciales. Repito: Orkos contra Lobos Espaciales. Desde el momento en que el que sabes que esos dos van a ser los contendientes no puedes esperar que haya un conflicto que no sea superficial. No va a ser como en Phoenix Rising, donde los eldar trataban de unirse contra los pecados del pasado, como en Faith & Fury donde el conflicto religioso era una capa mas del conflicto de las armas, como en Ritual of the Damned donde hay solución de continuidad o como en The Greater Good, donde la guerra es un reflejo de la ideología de los bandos en liza. Entre los Orkos y los Lobos Espaciales no existe nada de eso, como mucho uno puede pensar que es un caso de "tan distintos pero tan parecidos", porque a pesar de ser especies distintas ambas comparten el gusto por la batalla en su faceta mas primitiva, mas animal, así que como mucho uno podía esperar que el conflicto narrado fuera épico, que contase una historia heroica digna, una "saga", como el título promete. Nada mas lejos de la realidad.


"Chavales, por allí! Hacia la conveniencia del guión!"

Parte 1: ¿Y TÚ ERES EL SUCESOR DE LA BESTIA?

El libro comienza estableciendo, como no puede ser de otra manera, a Ghazkull como una gran amenaza capaz de devorar el Imperium en un gran Waaaagh! que está reuniendo al parecer a orkos de todos los rincones de la galaxia. Se hace mención de que de alguna manera, el azote de Armaggedon ha sido avistado en múltiples lugares de la galaxia que deberían ser inalcanzable para él. Por alguna razón, a pesar de lo grave de esta amenaza, los únicos que se coscan de ella son los Lobos Espaciales a través de los augures de sus Sacerdotes Rúnicos. Es decir, hay una gran amenaza que se está viendo por todas partes pero solo un capítulo de marines se dispone a hacerle frente y la forma de detectarla es...mediante psíquicos...okey, supongo que de alguna manera tenían que recordarnos que esto es el Despertar Psíquico después de todo. 

Si os parece una premisa vaga pero válida, espero que os podáis conformar con ello porque es todo lo que vais a obtener. Con la Death Watch desbordada, los Lobos establecen una serie de puntos de la galaxia que necesitan de refuerzos urgentemente y van allí directos a entablar batalla mientras que Ghazkull...no hace nada...

No, no es coña, Ghazkull no hace nada. El gran antagonista del libro no tiene presencia en todo el suplemento, no tiene un gran plan desarrollándose, no hay una estrategia maestra que pueda darle una gran ventaja, simplemente se dedica a causar destrozos por donde pasa y por inercia, los orkos son atraídos hacia él. Bueno, por inercia o porque un montón de psíquicos orkos "sienten una llamada". Esto es algo condenatorio para la historia de este suplemento, los Lobos no plantan cara a los Orkos en lugares clave para evitar un plan maestro, no planifican un golpe que pueda detener el constante flujo de refuerzos que se dirigen a unirse a la horda de Ghazkull, son batallas sueltas que carecen de un hilo conductor y sin relación causa efecto! Se supone que Ghazkull se ha planteado como el profeta de Gorko y Morko, el kaudillo con una visión de conquista sin igual y de una astucia incomparable pero no se nos muestra nada de esto. Y no es como si no se hubiera podido hacer algo al respecto. Se podría haber planteado una trama en torno a una cacería, con los Lobos tratando de encontrar y acabar con Ghazkull en una serie de movimientos que lo obliguen a mostrarse y acorralarlo, o ataques contra sus principales lugartenientes que siembren la discordia en su Waaaagh, o buscar la manera de destruir el teleportador que tiene Ghazkull para viajar entre las estrellas.

Esto último por cierto no es ningún misterio, Ghazkull viaja mediante un objeto que consiguió de Nazreg, un caudillo de los Bad Moons, lo cual se cuenta en el propio codex de los Orkos. Saga of the Beast no tiene una trama que junte los puntos de los sucesos de su historia, por lo que al final se siente como un puñado de guerras menores repartidas por el Imperium.


Solo por fastidiar, diré que la primera página el suplemento viene con un informe del puño y letra de Yarrick, solo para recordar que él debería ser el enemigo de Ghazkull y nadie mas. 

Se supone que Saga of the Beast debía contar el evento mas importante que involucra a Orkos desde la Bestia, el cómo el Imperio se reencuentra con uno de sus mas antiguos enemigos en su formas mas peligrosa, pero lo que tenemos entre manos no le llega a la suela de los zapatos a Armaggeddon. Esto va mas allá del potencial desperdiciado.

Parte 2: UN PUZZLE ROTO Y EN BLANCO

Así pues, lo que tenemos entre manos son nada mas y nada menos que seis batallas narradas a corre prisa con el objetivo único de dar presencia en cada una de ellas a una de las seis principales kulturas orkas y a dos o tres de las Grandes Compañías de los Lobos, de manera que todos tengan su pequeño momento de gloria. Tienen éxito en ese respecto, pero fallan en todo lo demás.

Estas batallitas son un auténtico coñazo. Primero que nada porque con lo cortas que son, con solo dos páginas para narrar cada una, cualquier sentido de escala se pierde y no hay espacio para pararnos en anticipación, en pequeños detalles que las hagan distintivas, en algo que las haga destacar. El suplemento intenta darles sabor haciendo que cada una de ellas ocurra en sitios y bajo condiciones diferentes, pero no consigue que te quedes con ellas, especialmente porque a la que te lees dos de ellas, ya sabes cómo acaban todas, con un empate técnico o inconclusas en el clásico movimiento cobarde para que ningún jugador se sienta mal porque le han dado una paliza al bando con el que juega. Alguno me dirá "pero Joan, en los otros libros también había batallas inconclusas, como en The Greater Good", lo cual es cierto, pero incluso en esas batallas, por la forma en que se llevaban a cabo sí podías distinguir un vencendor mas o menos claro. Los T´au ganaban una ciudad pero el planeta seguía resistiendo ferozmente, su objetivo de quebrar la voluntad de los humanos había fallado. En otro planeta, en el caso de la Guardia Imperial, su guerra contra los Genestealers les habían dejado demasiado débiles para hacer frente a los T´au y finalmente, los Cultos Genestealer terminaban su propia batalla con una ventaja muy clara sobre los demás, por lo que difícilmente no van a ganar. Aquí, por contra, sucede que o bien no hay un claro ganador o bien los Lobos no consiguen su objetivo, pero estamos hablando de un objetivo de tan baja categoría que dificilmente se puede considerar una derrota aplastante.


Hasta Black Reach es mas memorable que esto y eso que no lo he leído.

¿Pero sabéis lo peor de todo? Que son aburridas. Incluso en Faith & Fury, que también terminaba todas sus batallas con un maldito cliffhanger había algo nuevo y sorprendente, como el supertaladro de los Guerreros de Hierro o el "muro de fe" en Talledus. En el primer caso tenemos algo tan estrafalariamente genial que solo podía ser concebido en Warhammer 40.000, en el segundo caso y el más importante, teníamos un suceso que se relacionaba con las consecuencias de la Gran Fisura y el desbordamiento de psíquicos que había como consecuencia. Saga of the Beast es tan carente que ni siquiera han podido hacer algo que dé la sensación de que los Orkos han evolucionado. Sí, ahora hay mas psíquicos orkos y en teoría es gracias a estos que muchas manadas de Orkos intentan reunirse con Ghazkull, pero se menciona tan de pasada y tiene tan poca presencia que es imposible percibir esto como algo relevante. Ya para finalizar con estos encuentros, decir que están escritos con una prosa púrpura que se atraganta y los vuelve repetitivos en seguida. 


Parte 3: NOVIOS A LA FUGA.

Os habréis fijado que en toda esta parrafada en ningún momento he mencionado a Ragnar, que no solo es la mini nueva aparte de la Ghazkull, también es la portada del maldito suplemento. Bien, eso es porque no aparece. Y Ghazkull de echo tampoco aparece, solo es mencionado. Antes de que rompas el monitor mientras te preguntas cómo es eso posible, te diré que efectivamente sí aparecen, pero solo en la puñetera Edición Coleccionista y en el libreto que viene en la caja especial de Prophecy of the Wolf...vamos a ver...

Esto es una metedura de pata de alto nivel. De por sí, las Ediciones Coleccionista de los suplementos del Despertar Psíquico me parecen una pijada de mucho cuidado, porque hablamos de suplementos, no de libros, no de codex, de suplementos que vienen con otra encuadernación, la tira de tela para hacer de marcapáginas y algo más de trasfondo, y cuyo precio es desproporcionado para el contenido que trae. Pero aprovechar para meter en uno de ellos la única parte significativa del trasfondo de un suplemento que se supone, relata la guerra mas importante contra los Orkos desde la Bestia me parece insultante. La parte que falta es justamente lo que uno esperaría de una historia relevante, pues narra precisamente lo que yo andaba buscando, lo que se publicitó para este suplemento: un duelo entre Ragnar y Ghazkull, no solo de músculo, sino de intelecto, en el que Ragnar trataba de cazar al gran kaudillo y poner fin a la amenaza de la "nueva Bestia" de un solo golpe. Pero hasta eso se hace mal, porque haciendo gala de su característica cobardía, GW nos dio un empate técnico en el que ambos personajes acababan al borde de la muerte solo para ser resucitados cada uno por su respectivo Deus Ex Machina. 


"Disimular que soy inmortal? Sí hombre!"

PARA FINALIZAR

El trasfondo de este suplemento no solo es malo, es deprimente. Es un conjunto de eventos molones carentes de peso que no hacen justicia ni por asomo a lo que uno podría esperar del "retorno de la Bestia". Mas allá de la prosa aburrida, mas allá de la falta de impacto de su historia, mas allá de una estrategia lamentable para vender unas ediciones especiales que no valen lo que cuestan, este suplemento es la mayor muestra de cómo, cuando a GW no se toma en serio su propia creación, nos recuerda que no estamos en un universo vivo en el que sus personajes actúen de forma orgánica, sino en una forma más refinada de las series de televisión que solo están para vender soldaditos de plástico, pero que en última instancia parece que todo lo que ocurre no son mas que pequeños trucos para que parezca que el trasfondo va a alguna parte en lugar de estar en un estancamiento eterno. Todo lo malo que tenían Faith & Fury y Blood of Baal está reunido en este, el que considero, el peor suplemento hasta la fecha con diferencia.

Habrá quien lea esto y pensará que me tomo demasiado en serio lo que GW hace con su ficción, pero la cuestión es que está mas que demostrado que una franquicia que inventa un contexto para dotar de verosimilitud a unos muñecos, como pueden ser los G.I. Joe o los Transformes han llegado a crear contenido con genuino drama emocional o han tenido un impacto en gente de cierta edad. Los libros publicados por Black Library, a pesar de ser paja en su mayoría, tienen en su haber historias llenas de encanto, tramas y personajes carismáticos y de cuando en cuando, hasta momentos de madurez. Pero nada de eso puede extraerse de aquí. 

Toca acabar con los relatos oficiales, pero os adelanto que no os perdéis mucho esta vez.

Call of the Waaaagh! de Andy Clark: a este relato lo salva que está escrito por alguien con experiencia porque de por sí no ocurre mucho. Es básicamente el llamamiento de los Orkos al gran Waaaagh de Ghazkull, pero aún así, por lo menos logra ser entretenido.

The stand of the Sabre de Callum Davis: batalla prototípica de un capítulo de marines que se han inventado solo para matarlos. Circulen.

The Feast de Dirk Wehner: es lo mismo que ha hecho Andy Clark pero para los Lobos y siendo un peñazo.

The Call of the Pack de Elliot Hamer: otro peñazo. 




miércoles, 18 de marzo de 2020

Reseña de Ahriman: Exile de John French

Empecé esta obra con mucho entusiasmo debido a que en lugar de una historia grandilocuente, se enfocaba en uno de los personajes que personalmente considero mas interesantes y mejor construidos del trasfondo y en ese sentido no decepciona. Esta primera iteración del personaje nos muestra una historia de redención que enfrenta a un hombre que ha renunciado hasta a su nombre contra los pecados del pasado y John French hace un trabajo excepcional a la hora de hacer ver al pobre Ahzrek como un paria que parece atrapado en una espiral de violencia en la cual todo lo que haga va a salir mal y le va a suponer el desprecio de la poca gente que cree en él y solo por la trama y los personajes esta historia merece ser leída. 

Me entusiasma que un autor no se limite a hacer una trama en la que sus personajes sea meros actores llevados por la inercia sino que haya un tema troncal en la novela, casi un subtexto, y en este caso French se ha lucido gracias a un fantástico trabajo con sus personajes. En sus viajes, Ahriman estará acompañado de un grupo variopinto pero sobre todo trágico de personajes, todos ellos fantásticamente desarrollados, que actúan como el reflejo moral de las acciones del protagonista. La verdadera sal de este libro que en principio es Ciencia Ficción/Fantasía reside en en el conflicto que nace en las entrañas de un protagonista que parece estar en el ojo de un huracán empeñado en burlarse de él y luego acabar con su vida de la forma mas innoble.


SIN EMBARGO, John French no me parece un buen escritor.
Me explico: el autor ha hecho una historia bien armada,pero sus habilidades como escritor no son para nada destacables. Abusa del recurso de hacer frases cortas y descripciones parcas para causar efecto, pero todo lo que consigue es ralentizar la lectura, cargarse su propia atmósfera y por momentos ser aburrido cuando lees la misma frase una y otra vez. No porque te diga lo mismo, sino porque el cómo te lo dice es igual, frase tras frase con la misma estructura. Este problema también se ve a nivel "macro" en la forma en que avanza la historia pues es muy sota-caballo-rey, lo que termina por volverla predecible. ¿Que a qué me refiero? A que la historia consiste en "team Ahriman llega a un lugar, hay revelación, luego un conflicto, Ahriman nos recuerda lo Over Powered que está, hay unos lloros", y vuelta a empezar en un juego de la oca que se me hizo muy cuesta arriba en el tramo final porque evidentemente, Ahriman tiene una plot armor del grosor de los muros de una ciudad colmena y si lo meten en una pelea sabes que él va a salir de ahí. Lo interesante del conflicto en esta historia debería estar mas enfocado en el interior de Ahriman y si bien tenemos mucho de eso, esto por contra no hace sino que veamos esas escenas en las que Ahriman se arriesga a perder la vida como paja sobrante en un libro cuya riqueza reside en otra parte.
Pero personalmente la peor parte de de la obra es la Disformidad, debido a un ejercicio de "cuenta y no muestres" que mata todo el interés que pudiera generar. John French intenta darle misterio con descripciones abstractas de cómo funciona desde el punto de vista de Ahriman,pero se queda en un conato, en descripciones faltas de intriga que pierden la gracia en el momento en el que ves a Ahriman utilizando esos poderes sin muchas trabas cada vez que les sale un obstáculo. Carece de misterio y al final solo sirve como recurso para que Ahriman entre en modo super saiyan y arrase con todo.
Pero a a pesar de todo, sí puedo recomendarlo, aunque solo dentro de los que ya son fans de 40K.

Breveseñas múltiples de novelas cortas.

Steel Daemon de Ian St. Martin.
Muy recomendable,
Ian St. Martin reproduce en poco mas de cien páginas los mejores elementos de una historia centrada en la Guardia Imperial. El conflicto es insignificante en escala, pero se describe con todo lujo de detalle y crudeza y sus protagonistas tienen una química que el autor explota al máximo, porque uno es un piloto que no tiene ni idea de cuan horrible es la guerra a nivel de suelo y el otro es una comandante cadiana de un regimiento blindado.
Queda para el recuerdo un clímax excelente con un duelo entre un disperso grupo de supervivientes de la Guardia Imperial contra un monstruoso Land Raider del Caos liderado por un marine de la Matanza Carmesí a quien el autor retrata com perfecta fidelidad para con su trasfondo.



Iron Resolve de Steve Lyons.

Un coñazo. Sin ritmo, sin personajes que enganchen, escrito con el mismo entusiasmo que un panfleto de reclutamiento.
Para el recuerdo queda el Chimera mas poderoso de la historia, capaz de arrastrar a un Gorkonauta a un barranco y un regimiento tan incompetente que montan un campamento avanzado sin artilleria que los apoye desde lejos, o un aeródromo, o aunque sea equipos de armas pesadas.
Para todos aquellos que AÚN piensan que Dan Abnett no me gusta, diré que durante toda la lectura estaba pensando en cómo Abnett hacia mejor lo que esta lectura intenta con CADA UNA de las historias individuales de El hacedor de Fantasmas.



The Bloodied Rose y Wreck & Ruin de Danie Ware. 
De verdad que no quiero ser malo con la autora porque percibo que se está esforzando, pero esta es la clase de material que no va a entrar en mi lista de recomendados. No es horrible ni nada por el estilo, es solo que es la típica historia que te entretiene mientras la lees y la olvidas al terminarla y yo sé que la literatura de 40K puede apuntar mas alto. Me da lástima porque me he molestado en ver el trabajo de Ware y está poniendo empeño en hacer de esta la historia de su protagonista, pero el resultado es plano con ella y con todo lo demás. Los tiroteos son anodinos, los personajes son de cartón, sus entornos son llamativos pero desaprovechados.
Para el recuerdo queda el Devorador de Almas mas inútil jamás presentado.
No puede ser que en las, literalmente, cuatro páginas que dura Out Caste, Fehervari me provoque muchas mas emociones y me presente una historia más completa, que un escritor en mas de doscientas.