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lunes, 24 de febrero de 2020

Análisis con Spoilers de The Greater Good

Libro de Psyquic Awakening número 5

The Greater Good es un giro de ciento ochenta grados con respecto al anterior suplemento, no por la calidad, que me parece muy buena, sino por el tono. Ritual of the Damned tenia el tono de una novela de marines espaciales, directo, lleno de acción y con el espectáculo en mente pero sin olvidarse de que una victoria definitiva es imposible, de que solo ganas tiempo y que el coste es enorme. Aquí, por otra parte, volvemos a relatar algo más parecido a los otros suplementos, en los que prefieren dar la idea general de cómo están las cosas en un rincón de la galaxia en lugar de contar las cosas en un registro más narrativo, pero el diablo está en los detalles y aquí hay muchos detalles que hacen de The Greater Good algo singular.


PARTE 1: GOOD MORNING, VIETNAM

Ya que el suplemento prefiere explicar las cosas dando pinceladas aquí y allá presentándo la situación de la Quinta Esfera de Expansión T´au con unos pocos conflictos que te dan una idea general, yo voy a hacer lo mismo a la hora de hablar del trasfondo pertinente.

La situación inicial es la siguiente: después de que la Cuarta Esfera de Expansión fuera prácticamente devorada por la disformidad, los T´au no pierden el tiempo y mandan la Quinta esta vez comandada por Shadowsun, una de los líderes militares de mayor prestigio de toda su raza y...habéis visto la peli de Event Horizon? Bueno, pues escuchar a Shadowsun hablar de lo que se encuentra al otro lado de la Gran Fisura es lo mismo. Allí se encuentran por primerita vez con el Caos y la experiencia resulta traumática, así como con los Cultos Genestealer y los supervivientes de la Cuarta Esfera pero estos están...cambiados. Esto es algo de lo que hablaré mas adelante, por ahora baste decir que tras verse superada defendiendo el Nexo Startide de una flota enorme de la Guardia de la Muerte, envía un dron con toda la información al imperio T´au avisando de lo que se acerca. La flota T´au se congrega al otro lado del Nexo, pero ni una sola nave de la Guardia de la Muerte aparece. Toda la flota ha desaparecido misteriosamente en lo que esencialmente es un pasillo con solo dos salidas.

Después de esta dura prueba, Shadowsun no pierde el tiempo y retoma el esfuerzo de expandir el Imperio T´au al otro lado de la Gran Fisura en la región del espacio denominada la Expansión Chalnath, lo que inicia con un gran esfuerzo diplomático pero este resulta truncado por motivos anómalos.


"This is the end, my only friend. The end."

La diplomacia en The Greater Good cobra una importancia capital, algo con lo que ya venía GW dando la turra durante los anuncios del suplemento, pero no esperaba que de verdad profundizasen sobre ello y la verdad es que esto ha hecho que sea un conflicto mucho más interesante. Las facciones protagonistas esta vez son los T´au, el Astra Militarum y los Cultos Genestealer, facciones cuyo poder es relativamente menor y dependen más de una buena planificación que de simplemente lanzar carnaza al enemigo.

No digo que no lo hagan, digo que les viene mejor cuando hacen algo mejor que eso.

La cosa es que la historia de este suplemento hace incapié en que antes de que comience una guerra, es esencial saber de cuántos aliados dispones. La Quinta Esfera de Expansión tiene lugar en el Imperium Nihilus, donde muchos humanos ya no mantienen contacto con el Imperium y dada esta falta de control, no es raro que empiecen a cuestionarse su lealtad. En el caso de los imperiales, la fe es presentada como nunca con un papel unificador de la cultura no solo planetaria, sino de la raza, exaltando el valor y la pureza de los valores humanos contra las pérfidas filosofías alienígenas, mientras que los T´au hacen propaganda de su superioridad tecnológica y su mayor nivel de vida. Los Cultos Genestealer, por su parte no pueden ir por ahí pregonando la superioridad del Hijo de las Estrellas, pero el suplemento se las apaña para hacer algo creíble, hablándonos de cómo utiliza agentes infiltrados, manipulación, hipnosis, asesinatos o extorsión para redirigir los recursos imperiales al culto o haciendo creer a los imperiales que han sido abducidos por los T´au que son una manifestación del Hijo de las Estrellas y que por lo tanto "por supuesto que puedes prestarnos acceso a las defensas antiaéreas, los vamos a recibir con los brazos abiertos!"


"No son tan distintos si lo pien.. *BALAZO DE COMISARIO*"

No daría la turra tanto con el asunto de la diplomacia si no tuviera efectos tan directos en las batallas que se nos presentan. Son tres planetas, cada uno una victoria para cada bando, y me encanta ver cómo el equilibrio cambia a medida que unos dudosos aliados muestran su verdadera cara. Cuenta cómo el Culto Genestealer recibe a balazos a unos T´au que creían que iban a aterrizar en una zona amiga y acaban aniquilados al descubierto, cómo una Gobernadora Planetaria lidia con los psíquicos dándoles la oportunidad de no ser quemados en la hoguera si sirven forzosamente en las filas imperiales, lo que la lleva a negar psíquicos a los cultistas y arrancar la amenaza de raíz. Pero el más llamativo para mí es el frente que es narrado desde el punto de vista de Shadowsun, que ataca un planeta cardenalicio. Espera una rápida victoria, pero recordemos que después de que se abriera la Gran Fisura, los fenómenos psíquicos se han multiplicado y, con la insistencia de la Eclesiarquía en todo el rollo de defender la pureza humana, esto ha ocasionado "milagros" en el campo de batalla que desafían toda lógica para los T´au, y refuerza la convicción de los humanos en la lucha, hasta el punto de que algunos incautos que habían aceptado el Bien Supremo disparan por la espalda a sus aliados alienígenas al ser testigos de los "milagros" de la Fe. En resumen, The Greater Good se esfuerza por hacernos entender la importancia de la propaganda, el espionaje y la diplomacia (y la coherción) en un sector imperial que debe apañárselas en solitario y lo consigue.

Esto último de los milagros psíquicos no es algo nuevo pero vaya suerte que no hubiera cultistas del Caos, supongo.


PARTE 2: LOS SUPER HOMBRES NO VAN A VENIR A SALVARTE

Aparte de andar jugando a  Elecciones Generales para ver si Kang es nombrado presidente, The Greater Good presenta la guerra de una manera que pocas veces he visto en un suplemento. Que Warhammer 40.000 es una distopia en la que el valor de la vida humana es nulo y la muerte de billones se ignora año tras año es algo de sobra conocido, pero una cosa es contarlo y la otra mostrarlo. En ocasiones como esta me acuerdo de la famosa cita atribuida a Stalin de que "la muerte de un individuo es una tragedia pero la muerte de millones solo una estadística", porque cuando hablamos de drama, se ajusta a la perfección; al lector le será mucho mas impactante la tragedia cuando es personal y cerca que cuando es multitudinaria y lejana.

Y tú sabes que cuando lloras por un comic corto de gatitos abandonados pero te da igual lo que digan las noticias, algo de razón tenia.


"Xeno muerto abono pa mi huerto"

La cosa es que la lucha que llevan a cabo los T´au y el Astra Militarum no es relatada con la grandilocuencia habitual, sino de manera sobria y sórdida. Este es en general un suplemento amargo, la primera muestra de esto está en los supervivientes de la Cuarta Esfera de Expansión. Shadowsun no encuentra orgullosos T´au que han sobrevivido triunfales, sino pobres cascarones devastados por la experiencia de vivir de cerca los efectos de la disformidad. Una cosa es que sean insensibles a la disformidad, pero eso no te hace invulnerable a las horribles visiones de matanza de una incursión demoníaca. Mutilaciones, seres antinaturales, mutaciones espontáneas, todo lo que te rodea cambiando de maneras horripilantes. Todo esto ha dejado a los supervivientes de la Cuarta Esfera traumatizados de por vida y Shadowsun es testigo de actos lamentables por parte de los suyos, que de pronto se lanzaban a por el enemigo cuerpo a cuerpo de forma insensata, practicaban torturas a los prisioneros o tenían estallidos de ira que calmaban a base de ejecutar a humanos que se habían rendido o incluso, aliados. Si fueran humanos sería posible hacer la hipótesis sobre influencia demoníaca pero en el caso de una raza que no es sensible a la disformidad solo nos queda la opción mas elemental: el Transtorno de Estrés Post Traumático.

Pero esto resulta ser solo la punta del iceberg. La campaña que tiene lugar desde el punto de vista de Shadowsun (el planeta se llama Astorgius, pero meh) comienza con éxitos indiscutibles cuando se enfrenta al Astra Militarum en campo abierto, pero luego le toca meterse en las ciudades y la película cambia mucho. Ahí no se enfrenta a grandes ejércitos al descubierto, sino a núcleos de resistencia autosuficientes que emboscan a sus fuerzas en cada esquina y tiene que sacar a los humanos de sus escondites en un asedio largo y costoso en vidas. A menudo se encuentran con bombas que mutilan guerreros de la Casta del Fuego o se ven obligados a registrar de nuevo un sector que se supone que estaba despejado. Todo esto empeora cuando le llegan informes e incluso grabaciones de los mencionados "milagros", fenómenos que es incapaz de comprender, como tampoco comprende que los humanos soporten tantas pérdidas y vivan en condiciones tan desfavorables solo motivados por la fe imperial. En un intento por minar la fe de los imperiales, asalta una de las principales macro-catedrales de la mayor ciudad colmena, pero a pesar de que tomarla, los humanos solo luchan más enconadamente. La nota final de la parte que le toca a Shadowsun en el suplemento la vemos visitando una nave médica y revelando que el coste en bajas entre heridos y muertos es desproporcionado, pero que solo es el comienzo de una guerra larga y sobre todo, sucia.


"Te voy a enseñar para qué sirve una bayoneta, desgraciado!"

Las campañas de los Cultos Genestealer y el Astra Militarum no están a la misma la altura por varios motivos, aunque ninguno es la escritura desidiosa. Los T´au están comandados por un personaje canónico y aunque son de otra raza, las emociones que atraviesan a Shadowsun son cosas con las que podemos empatizar como lectores y tanto ella como su entera raza está cruzando por un momento crítico en muchos sentidos. Por su parte, los Cultos Genestealer no tienen esa carga dramática porque sabemos que están abducidos por unos entes que en última instancia van a asimilarlos y de todas, la suya es la campaña mas impersonal de todas. No esta mal, simplemente no está a la misma altura que las otras dos. La del Astra Militarum no llega tampoco a la de los T´au, pero esto es porque la campaña en la que ellos están envueltos carece de ese peso, de ese sentimiento de novedad. Un detalle que me agradó fue que te dan a entender que este es su primer encuentro con Genestealers, porque si bien nosotros, los lectores, los conocemos a través de las descripciones, desde el punto de vista de los imperiales solo son "mutantes que están claramente organizados". Aún así, la campaña del Astra Militarum sí tiene cosas que me gustaron, como que por ejemplo, la Gobernadora Planetaria tome una decisión que no poca gente consideraría herética, la de perdonar la vida de los psíquicos a cambio de reclutarlos forzosamente para acabar con células de cultistas y terroristas mutantes. La segunda es que descubren a los Cultos Genestealer de pura chiripa, porque en principio están haciendo frente a mutantes no-alienígenas que se ocultan en las profundidades de las instalaciones mineras y de pronto descubren que estos mutantes estaban luchando contra los Genestealer. Y tercero y más importante, esta también es una guerra carente de gloria. Sucede en un mundo industrializado centrado en la minería y toda la campaña sucede bajo tierra, en condiciones de oscuridad, con constantes derrumbamientos, sin sitio donde cubrirse del fuego enemigo y donde la metralla causa estragos al rebotar contra los muros. Al final el Astra Militarum vence, pero el camino a la victoria es arduo e ignominioso.


PARA FINALIZAR

Mientras que Ritual of the Damned era una buena muestra de Warhammer 40K en su tono mas épico y grandilocuente, The Greater Good se muestra con igual destreza mostrando las cruentas guerras de este universo en su forma mas decadentista. El avance dentro del trasfondo es algo que se da exclusivamente a los T´au, puesto que las otras facciones son demasiado extensas y descentralizadas como para que nada les afecte de forma global, amén de que su destino está dirigido por organizaciones o fuerzas muy superiores, pero lo que obtenemos de los T´au es fascinante y terrorífico y abre la puerta a una narrativa que me recuerda mucho a lo que Peter Fehervari escribió en Fire Cast, y como todo lo que tenga que ver con ese autor, es buena señal.

Pasemos a los relatos de la página del Despertar Psíquico; en este caso debo decir que son la mejor cosecha de todo lo que hemos visto hasta ahora.

Beyond the Startide Nexus de Dirk Wehner es uno de los relatos tipo "presentando lo que está por venir", enfocándose en presentar el escenario en el que se va a dar el enfrentamiento, pero está contado desde un punto de vista muy acertado. En él se relata la recepción del mensaje de Shadowsun que llega al Imperio T´au, hablando en él de su primer encuentro con la Guardia de la Muerte. El terror en los testigos del mensaje es absoluto y sientes que esta raza está entrando en una nueva etapa de su Historia.

Opressror´s End de Colin Cubbon. Narra el levantamiento de los Cultos Genestealer desde los ojos de uno de los Neofitos, pero guarda un giro al final de los que tanto me agradan. Muy recomendable. 

The Killing Creed de Andy Clark. Este es un relato del que se podría extraer una novela entera. Baste decir que Clark opta por una historia que ahonda en la psicología de su narrador, que se ve en la tesitura de comparar las filosofías de un demagogo imperial para saber si ha sido corrompido por los xenos y dictar sentencia. De lo mejor que se ha visto entorno a este evento.

In Harmony Restored de Andy Clark. Una vez mas, cuando a Andy Clark le dan la oportunidad de escribir sobre una batalla en la que se refleje la mentalidad de las partes implicadas no solo cumple sino que no pierde de vista la amarga realidad que se supone que este universo tiene que relatar. Excelentísimo trabajo. 

viernes, 21 de febrero de 2020

Análisis con Spoilers de Ritual of the Damned

Libro de Psyquic Awakening número 4

Llegados a este punto, es justo tener dudas. Sangre de Baal, mas allá de no avanzar el trasfondo y prácticamente ignorando a los Tiránidos como una amenaza mayor para la galaxia, ignoraba algo tan simple como que el códex ya había pasado de ese punto. Los sistemas de la Cicatriz Roja ya habían sido tomados y simplemente estaban centrados en las nuevas amenazas en el Imperio Nihilus. Aún así, esperaba algo del Ritual de los Malditos, especialmente porque estamos hablando de eventos que son, esencialmente, la secuela a la Ira de Magnus, uno de los golpes al Imperio mas duros, la reaparición de un Primarca en su forma demoníaca, y porque incluso en el manual de la Octava Edición señalaba la zona de guerra Stygius como un punto muy caliente de la Vía Láctea. En mi opinión, no solo cumple las expectativas, sino que eleva el nivel en gran medida con respecto a sus entregas antecesoras. 

"Se prendió la wea bien prendida"

PARTE 1: REUNIENDO A LOS ACTORES.
Ángeles Oscuros, Caballeros Grises y Mil Hijos son los elegidos para protagonizar esta entrega, y no podría pensar en un mejor elenco. El Ritual de los Malditos es muy consciente de los eventos recientes, que si no conoces, se resumen diciendo que los Mil Hijos devastaron Fenris y a los Lobos Espaciales, quienes habrían sido aniquilados de no ser por la oportuna aparición de los Ángeles Oscuros y Caballeros Grises para impedir la expansión demoníaca. Es decir, dos de las facciones más secretistas y que menos se fían la una de la otra teniendo que salvar a unos terceros con quienes tienen un pasado poco amistoso, especialmente los Caballeros Grises. La cosa no mejoró cuando el Cambiante, el demonio de Tzeeentch con la capacidad manipuladora de esa ex pareja que detestas, se las arregló para hacer que la primera reacción de estos salvadores fuera disparar contra sus hermanos de Fenris. El planeta se salvaría, pero esta mácula quedaría marcada en el honor de ambos capítulos. Por su parte, Magnus el Rojo completaría su ritual, trayendo el planeta de los hechiceros, Sortiarius, al espacio real, en el mismo sistema donde orbitaba Prospero, con el fin de convertirlo en la capital de un reino propio.

En el Ritual de los Condenados, los actores actúan de acuerdo a unos eventos por los que aún tienen resquemor. Los Caballeros Grises descubren los planes de Magnus, pero son conscientes de que no son capaces de detenerlo solos, por lo que llaman a los Ángeles Oscuros por su experiencia compartida en Fenris. Estos, lejos de tomarse la llamada de auxilio como una oportunidad de lucirse, se lo toman como una posible amenaza, y acceden con el objetivo secundario de descubrir si los Caballeros Grises conocen los secretos de los hermanos Caídos de los Ángeles Oscuros. Este es un enfrentamiento como lo ha sido el de Yvrainne contra Shalaxi, una antítesis ideal, pero sobre la que han puesto una atención extra a la mentalidad y pasado reciente de cada una de las partes implicadas, eso se llama construcción del conflicto y anticipación a través de sus personajes.



PARTE 2: UNA CAUSA POR LA QUE MORIR
El Ritual de los Condenados tiene una trama simple, pero es inménsamente efectiva. Magnus el Rojo, tras haber reconciliado las sectas de su dispersa Legión (con recursos sutiles como llamar a todas las sectas y eliminar a sus líderes para dejar claro quien manda) posee una poder inmenso que se extiende mucho más allá de Próspero. Demonios se pliegan a sus órdenes, sectas que le rinden pleitesia se ocultan de los Arbites e Inquisidores en lo profundo de mundos imperiales y a ambos lados de la Gran Fisura, docenas de mundos han caído. El sector Stygius es casi por completo suyo, y en torno a Prospero, se libra la guerra por consolidar su territorio, la llamada Frontera Prosperana. Pero aún hay mas. 

Magnus el Rojo es, después de todo, la reliquia del pasado que es, obsesionado con las mismas inquietudes y atormentado por los mismos deseos, quien sigue creyendo en los psíquicos como la siguiente paso evolutivo. Para acelerar este proceso, ha planeado un ritual con el que pretende acelerar este proceso evolutivo, entregando a Tzeentch las almas de 999 psíquicos aprovechándose de las energías liberadas por la Gran Fisura. Mensajes ocultos se han enviado a muchos mundos sobre un lugar en el que estos no son perseguidos ni quemados en la hoguera por la Eclesiarquía, por lo que muchos psíquicos han buscado refugio en las sectas que susurran las alabanzas del Rey Carmesí. Si este ritual tuviera éxito, el número de psíquicos sobrepasaría con mucho la capacidad de abducción de las Naves Negras, lo que sería devastador para el Imperio.

"Mirad, somos peña rencorosa, lo sabéis"

Sin embargo, estos mensajes no han pasado desapercibidos la vigilancia de los Caballeros Grises, quienes poseen ahora más capacidad de reclutamiento que en ningún otro momento de sus miles de años de existencia. Estos contactan con La Roca para que les envíe una fuerza con la que poder hacer frente entre ambos a Magnus y su Legión de hechiceros...en su propio planeta. Tal cual suena, en lugar de una guerra que se extiende a lo largo de sistemas enteros, Ritual of the Damned prefiere centrarse en un conflicto de escala mucho menor, pero cuya relevancia no podría ser mayor. Los Caballeros Grises capitaneados por Arvann Stern y la Quinta Compañía de los Ángeles Oscuros, comandada por el Capitán Lazarus, primero de los descendientes del León en cruzar el Rubicón, se disponen a asaltar a Magnus en su propio planeta de los Hechiceros para detener el ritual, una jugada extrema y a la desesperada. 

PARTE 3: EL MAGO EN SU TORRE
Dado que el suplemento se centra en una sola batalla, dispone de más espacio para otorgar detalles de la misma y apreciar con esto la planificación previa de los atacantes y los momentos de heroísmo. De buenas a primeras, resulta que una solución mediante un mero bombardeo orbital está descartada debido a los conjuros que rodean el planeta, magia capaz de interrumpir los instrumentos de navegación, interferir en los sistemas de armamento de las naves y hasta de manipular a los tripulantes para que disparen los unos contra los otros. Hará falta una acción en tierra. El plan en sí es simple: los Ángeles Oscuros asaltarán las inmediaciones de la pirámide que mantiene los conjuros defensivos de Sortiarius para atraer a las defensores del ritual, para que luego los Caballeros Grises desciendan sobre el propio ritual y lo impidan. Es simple, pero efectivo y aún así...sale mal.

Como os podéis imaginar, asaltar a Magnus en su propia casa es más que arriesgado, suicida. En el descenso, muchos Ángeles Oscuros mueren al caer a zonas letales o son aislados y aniquilados. El propio planeta es un enemigo en si mismo, con suelos que se abren, paredes de cristal que ocultan caminos, fenómenos de disformidad que no paran de manifestarse a costa de las vidas de los asaltantes y todo al tiempo que combaten a una miríada de demonios que se manifiestan sin esfuerzo y a veteranos legionarios de los Mil Hijos, que conocen no solo su territorio, sino cómo manipularlo a su favor. Para colmo, los Ángeles Oscuros son engañados mediante falsos comunicados, según los cuales, los Caballeros Grises han detenido el ritual. Pero en realidad, los Caballeros Grises están siendo lentamente erosionados, uno a uno, por una marea inacabable de demonios, al tiempo que los conjuros de los Mil Hijos los tienen avanzando en circulos dentro de lo que parece un laberinto inacabable.

Al final, los Caballeros Grises efectúan un ritual de disipación en plena batalla para derribar las barreras ilusorias y poder establecer comunicaciones con los hijos de Caliban. Lo logran a costa de la vida de sus bibliotecarios, pero a cambio...


UN PORTAL A LA DISFORMIDAD SE ABRE Y DE AHÍ SALE KALDOR DRAIGO COMO UN CAMPEÓN

"TREMENDO GUITARRAZO POR LA ENTRADA DE ESTE SEÑOR EN EL ESCENARIO"

Con Draigo entre sus filas, los Caballeros Grises logran establecer comunicaciones con los Ángeles Oscuros que se disponían a abandonar el sistema advirtiéndoles de que la batalla aún no ha terminado, por lo que los Astartes de la I Legión hacen un segundo descenso para socorrer a los hijos de Titán. Juntos se abren paso hasta el lugar del ritual, para encontrar a Magnus, el Rey Carmesí, y muchos más hechiceros que los que pueden enfrentar con lo poco que les quedan. La situación es desesperada, el ritual está cerca de terminar. Han sido engañados y desangrados por un enemigo contra el que no tenían ninguna oportunidad así que juegan la última carta: la solución orbital, utilizando al propio Draigo como baliza psíquica para tener algo contra lo que disparar. 

Las naves imperiales envían sus transportes para sacar de ahí a todos los hermanos de batalla que puedan con un margen mínimo antes de que el bombardeo comience, pero los Astartes están trabados en una batalla a la desesperada por sobrevivir, asaltados oleada tras oleada por Rubricaes y horrores de la disformidad. Con apenas espacio para maniobrar, algunas naves caen por el fuego de los traidores, y solo unos pocos se salvan del bombardeo que comienza apenas unos segundos después de despegar, entre ellos Draigo, Stern y Lazarus. El bombardeo logra eliminar a los psíquicos y a muchos hechiceros de los Mil Hijos, pero ni eso basta para acabar con el Rey Carmesí. 

Para mas inri, a pesar de que los imperiales se alzan con la victoria pírrica, siniestros comunicados llegan de un levantamiento generalizado en los sistemas que rodean la Frontera Prosperana. Han evitado una catástrofe, pero esta guerra nunca acabará realmente. 

"Mirad, el Imperium le da de comer a su líder supremo mil psíquicos al día, no podemos culparles por tener esperanza."

PARA FINALIZAR
El Ritual de los Malditos representa todo lo que un suplemento que pretenda avanzar el trasfondo de 40K debería ser. Los personajes involucrados no están ahí por dejadez ni conveniencia, sino que hay un drama que los une. La batalla que tiene lugar es pequeña pero no se siente como tal porque lo que hay en juego es muy grande. Hay espacio para la táctica como también momentos de valor y epicidad desbordante y termina con una nota amarga. Sí, han detenido un ritual, pero el coste en vidas ha sido escalofriante y vale la pena preguntarse si de verdad esto se puede considerar una victoria. Rebeliones estallan a lo largo y ancho de la Frontera Prosperana, el reino de Magnus se extiende y es imposible saber si no lo volverá a intentar. Es mucho más fácil reunir un millar de psíquicos que entrenar a Astartes, especialmente de los Caballeros Grises, por lo que solo han alargado lo inevitable. Los psíquicos latentes se manifiestan por doquier, planetas colpasan cuando sus Gobernadores Planetarios se ven incapaces de lidiar con los psíquicos locales o las Naves Negras no llegan a mundos en el Imperium Nihilus. 

Podría decirse que el trasfondo no presenta ningún avance real y no sería desacertado, pero por otra parte sí hay pequeños detalles que avanzan el mismo. Por ejemplo, ahora sabemos que los Caballeros Grises están hasta arriba de reclutas, lo que implica mayor presencia en la galaxia, puntos extra por devolver a Kaldor Draigo; los Mil Hijos también se han fortalecido y ahora son una Legión unida bajo un estandarte común, los Ángeles Oscuros han tenido que aceptar que los Primaris son el futuro después de que uno de sus capitanes atravesara el proceso del Rubicón. No serán cambios radicales, cierto, pero sería menos cierto decir que el Ritual de los Malditos no nos aporta nada. Aparte, en la sección final de los Ecos de la Disfromidad, tenemos jugosos rumores de movimientos de los Hijos del Emperador y de la Araña, el sobrenombre de Fabius Bile, así como naves de orkos yendo de acá para allá y enormes yacimientos de piedra negra que el Adeptus Mecanicus está descubriendo.

Como nota final, toca repasar los breves relatos de la página del Despertar Psíquico y ver qué nos han dejado!

A Better Place y A Promise Fulfilled, de Andy Clark. Pongo estos juntos porque resulta que no solo están escritos por el mismo autor, sino que además son secuenciales. Antes se ha mencionado que Magnus está reuniendo psíquicos con la promesa de un lugar donde no están sometidos y este par de historias es el "muestra, no cuentes" que necesita.  A través de ambos relatos, entendemos la situación de estos psíquicos no autorizados y la forma en la que caen en los brazos de Magnus a través de sus muchos agentes. 

The Piercing Eyes de Callum Davis. Los relatos de este suplemento están mas enfocados a un propósito concreto, construir de forma adecuada el momento final, darle contexto al gran encuentro que se avecina. A este respecto, Callum Davis nos relata el cómo exactamente los Caballeros Grises fueron conocedores de los planes de Magnus, o de que por lo menos, el primarca planeaba algo. Lo malo de esto es que es un relato impersonal, carente de personajes y enfocado a hacer avanzar la trama. El relato está narrado desde el punto de vista de un Pronogsticador, un adivino de los Caballeros Grises, que consigue entrever lo que se está llevando a cabo en Sortiarius y no podía ser más servicial. Siempre que se describe una experiencia extrasensorial me gusta que haya una cierta abstracción en la descripción y aquí como mucho tenemos las descripciones básicas de un ritual llevándose a cabo, estereotípicas y con mucho horror corporal, pero es un caso de mucho ruido y pocas nueces. 

Enmity´s Edge, de Elliot Hamer. Por una parte, es solo una batalla, pero es que hay dos cosas que le dan un valor extra. La primera es que me gusta cuando se toman la molestia de darle a una escena de batalla la atmósfera ominosa que deberían tener las batallas de un siniestro futuro de guerra inacabable, y segundo, que está protagonizada por Lazarus. No es que piense que es un gran personaje, pero puestos a centrarse en un personaje, prefiero que elijan darle un trasfondo al personaje que están presentando en el suplemento. Es básicamente el trasfondo de Lazarus, la batalla que le llevó al borde de la muerte y le obligó a tomar la decisión de atravesar el proceso del Rubicón, y de paso, un recordatorio de lo mal que están las cosas en el sector Stygius. 

sábado, 8 de febrero de 2020

Análisis con Spoilers de Blood of Baal

Libro de Psyquic Awakening número 3

Entramos en la tercera iteración del Despertar Psíquico con duda en la mente. Los dos primeros suplementos estaban a años luz de diferencia en cuanto a la calidad del trasfondo presentado, así que de cara a Blood of Baal la cosa podía salir de cualquier manera, una auténtica ruleta rusa y bueno, no es que sea abominable, pero desde luego no es para nada sustancial.

PARTE 1: DONDE LO DEJAMOS
Lo que más me gusta de Blood of Baal es que es muy coherente con el trasfondo que vino antes que él. Recapitula en los eventos más recientes de los Ángeles Sangrientos, su lucha al lado de los Necrones en Cryptus, la Devastación de Baal, la llegada de Guilliman con los Primaris y a partir de ahí, comienza de verdad la historia de este suplemento. Establece el campo de batalla en la región llamada la Cicatriz Roja, un sub-sector compuesto por sistemas llenos de planetas irradiados por estrellas nocivas donde el Imperio ha prosperado a pesar de todo, ahora también el hogar de una miríada de horrores alienígenas y depredadores. La aparición de la Gran Fisura dispersó la Flota Enjambre Leviatán, lo que junto con la llegada de los refuerzos y medios para crear Primaris, otorga a los Ángeles Sangrientos y sus capítulos sucesores la oportunidad de devolver a los Tiránidos el daño que les han infligido. La cuestión es que ahí acaba todo.


"¿Cómo de desfasado está hacer un chiste sobre control de plagas?

PARTE 2: ESA CRUZ, LA TIMIDEZ
El problema de este suplemento es que no te está contando una historia, como mucho te está contando lo que debería ser el epílogo de la batalla por la supervivencia de los Ángeles Sangrientos, pues la historia del suplemento acaba tan pronto como comienza la reconquista de la Cicatriz Roja; te cuentan un trío de batallas un tanto genéricas que no presentan verdaderamente una evolución en la forma en la que los Tiránidos reaccionen al evento cataclísmico que es la aparición de la Gran Fisura y ale, pa tu casa que ya es tarde. En todo caso, te hablan de cómo la Mente Enjambre aprovecha que ahora hay más psíquicos humanos para fastidiar a los Ángeles Sangrientos en una batalla creando una sombra en la Disformidad o atormentando a los psíquicos humanos para ponerles las cosas difíciles a los hijos de Sanguinius, pero son cosas que ocurren de manera muy localizada y no cambian el panorama de la campaña a nivel "global". Ese es precisamente el mayor defecto que engloba todo lo que ocurre en este suplemento, que todo lo que pasa se siente pequeño y falto de escala porque lo es; ni siquiera te están narrando algo que no supieras ya. Otra forma de enfocar la narración habría sido situar los eventos al final de la liberación de la Cicatriz Roja (cosa que era de suponer que los Ángeles Sangrientos iba a hacer de todas formas), con las batallas finales contra los xenos solo para que los Ángeles Sangrientos perciban una oscuridad mucho mayor en ciernes, haciendo que se sienta el peso que ahora recae sobre Dante el ser el Comandante de las fuerzas del Imperio Nihilus.


"Aliados. Cuanto más lejos, mejor."

PARA FINALIZAR
Este suplemento es puro potencial desaprovechado. La apertura de la Gran Fisura es un evento ideal para que Games Workshop haga evolucionar las amenazas y las campañas que se desarrollan en la galaxia, pero esto opta por un conservadurismo de tal manera que hace que la parte trasfondística sea prácticamente innecesaria. Que los Primaris pueden sucumbir a la Rabia Negra era de esperar; Mephiston, a pesar de convertirse en Primaris, apenas aparece y podría haberse aprovechado su poder psíquico para mostrarnos algo nuevo de la Mente Enjambre (una vez más, menciono lo de percibir que algo mayor se acerca a pesar de haber limpiado de Tiránidos cientos de mundos). Podrían haber hecho referencia a que Dante tuvo una audiencia con el Rey Silente, lo cual serviría de anticipación para lo que está por venir. Podrían haber hecho muchas mas cosas que lo que se nos presenta aquí. Los Tiránidos no reciben desarrollo alguno, por descontado.

A todas estas, de una subtrama dirigida por personajes concretos que vaya enlazando los diferentes eventos del Despertar Psíquico, pues ya nos podemos ir olvidando al parecer. Cada suplemento viene con un apartado final llamado "Ecos del Despertar", pequeños párrafos que sirven a modo de anticipación de las entregas que están por llegar. 


"QUE NO ME GUSTAN LAS LENTEJAS, MAMÁ"

EXTRA: toca repasar los relatos de la página del Despertar Psíquico!

The Weak and the Strong de Mitch Denton. A pesar de su brevedad, este relato encapsula el horror de una amenaza mucho más insidiosa que la que se percibe a simple vista en más de un sentido. Por otra parte no estoy muy seguro de que esta entrada debiera pertenecer a este suplemento por su contenido, pero no me quejaré por estar bien escrito y saber transmitir una atmósfera genuinamente siniestra.

The Shadow de Melissa Roddis. El ritmo es un tanto acelerado, pareciera que la autora quería escribir más de lo que al final publicó. Este es de esos relatos que parecen genéricos hasta que llegas al final, punto en el que hay un giro que hace que te plantees el relato entero de otra manera. 

Sanguine de Dirk Wehner. Usualmente hay dos maneras de hacer las cosas a lo basto en 40K. La primera es la cutre, creando una fantasia de poder de plástico. La otra es recordándote que esta es una distopia cruel, que ese es el ingrediente secreto que le da sabor a su narrativa. En este caso, tenemos un buen ejemplo de la segunda manera. 

Análisis con Spoilers de Faith and Fury

Libro de Psyquic Awakening número 2

Después de Phoenix Rising la verdad es que estaba mas que encantado con la forma en la que PARECÍA que iban a llevar el trasfondo de este evento, con grandes eventos que cambiaban el mapa geopolítico de la galaxia, arcos de personajes relevantes y una narrativa conjunta que se va desenvolviendo entre bambalinas. Después de todo, teníamos aquel cliffhanger hacia el final del libro. Faith and Fury por otra parte es un desastre en múltiples aspectos y hasta ahora ( habiendo leído hasta Ritual of the Damned) es con diferencia el peor de todos. ¿Los motivos? Sigue leyendo y lo averiguarás.


"Yo el cisma Protestante lo recordaba de otra manera, vaya."

PARTE 1: ¿ESTO DE QUÉ VA?
La acción toma lugar en el sistema Talledus, donde se encuentra el planeta Benediction, un mundo santuario de gran valor estratégico. Faith and Futility (ese es mi nivel de humor) te cuenta la historia del susodicho planeta, el cual desafió a Goge Vandire en los tiempos de la Era de la Apostasía y luego fue reconstruido como santuario por orden del mismísimo Sebastian Thor. La cosa es que el valor estratégico de este mundo es puramente religioso, pero esto, en los tiempos en los que acaba de surgir la Gran Fisura, es un recurso de gran valor. La cosa es que con tal de mantener a raya a los grupos de posibles herejes, el cardenal del susodicho mundo, un tal Morst Bolifax, empieza una campaña de terror que persigue incluso a cultos imperiales que se desvían ligeramente de la norma de la Eclesiarquía. Y aquí entra el villano de turno, Kor Phaeron, un personaje relevante de la Herejía de Horus. ¿Sabrá aprovechar este libro el potencial de meter a un personaje de semejante talla en el conflicto? Ni mucho menos.

La cosa es que Kor Phaeron empieza a introducir a sus Portadores de la Palabra en estos cultos disidentes de forma sutil, manipulándolos mediante terceros para, algún día tomar posesión del mundo santuario con un levantamiento en nombre de los Dioses Oscuros, hasta que de pronto sucede la Gran Fisura y sus planes se ven adelantados. Hasta aquí podría funcionar, porque el tema de Faith and Fury es, supuestamente, el enfoque religioso de la guerra en los tiempos de la Gran Fisura, un momento en el que la Disformidad es tan volátil que es igual de probable que la acumulación de poder psíquico provoque incursiones demoníacas o provoque milagros de la fe imperial. Es mas, en el tráiler aparecían tanto las Hermanas de Batalla como los Templarios Negros, el capítulo más rabiosamente fanático en la fe del Dios- Emperador. Si me juntas estos elementos tienes una historia que se escribe sola. El problema es...todo.



La cosa es que el libro se aparta inmediatamente del aspecto religioso y se centra en mandangas que no tienen nada que ver!

PARTE 2: ESTO NO LLEVA A NINGUNA PARTE
Resulta que la invasión que planea Kor Phaeron es un asalto conjunto a distintos planetas del sistema Talledus, pero solo el planeta Benediction tiene algo que ver con una guerra de fe y sus efectos en la Disformidad. La batalla por Benediction es el resultado de una política intolerante por parte de un líder religioso demasiado ortodoxo que lleva a una invasión alentada por el miedo que él mismo ha provocado, una batalla que se salva en último minuto cuando la fe de los psíquicos del planeta levanta un muro de luz que abrasa tanto a demonios como a Astartes Traidores cuando intentan cruzarlo, dando una oportunidad a los refuerzos imperiales a liberar el planeta, que no son los Templarios Negros, sino los Salamandras. 

El resto de la invasión del sistema consiste en una invasión que hacen los Guerreros de Hierro en un Mundo Fortaleza vecino usando una especie de fábrica-perforadora-poseída que es bastante épica, pero que se ve saboteada por los Templarios Negros, dando una oportunidad a la Guardia Imperial de contraatacar. Finalmente, una flota ligera de los Amos de la Noche asalta un Coro Astropático, torturando a los astrópatas para que atraigan a las naves imperiales a un cinturón de asteroides donde poder destruirlas a placer, hasta que aparecen los Cicatrices Blancas y cambian las tornas.

"Sigue tirando Manolo, que ya verás lo feligrés que te sientes luego"

PARTE 3: LO QUE NOS ESTAMOS PERDIENDO
Resulta que Faith and Fury tiene una edición especial con trasfondo extra que además, tiene en formato físico los relatos de la página oficial del Despertar Psíquico, trasfondo que me parece bastante, bastante malo.

Aquí os dejo el enlace a una página donde podéis ver con más detalle lo que relata, aquí solo os dejo un resumen. 

La cosa va de que la Legión Alfa realiza un ritual que provoca que muchos habitantes en un mundo agrícola se vuelvan psíquicos. Las Hermanas de Batalla y los marines de las Manos de Hierro llegan para lidiar con los demonios que están apareciendo por culpa del poder psíquico descontrolado, pero en el momento en el que estos psíquicos repelen a los demonios por medio de otro "milagro" como el de Benediction, las Hermanas los consideran "hombres santos" y se oponen a que los Manos de Hierro los exterminen. En cambio, estos llaman al Ordo Hereticus para que se los lleve en las Naves Negras, pero incluso una de las naves negras acaba petando por un cortocircuito psñiquico, así que finalmente las Hermanas desisten...Pero vamos a ver...

"Ahora sabéis a qué viene esta ilustración."

¿Por qué esto, que debería ser algo clave en el tema de un libro que habla del efecto de la Fe en los psíquicos, viene aparte? ¿Cómo la Legión Alpha es capaz de hacer algo que entra mas en el dominio de los Mil Hijos (y sorpresa, sorpresa, de eso va el suplemento de Ritual of the Damned)? ¿Desde cuando las Hermanas están dispuestas a considerar "santos" a unos psíquicos, cuando son las más intolerantes con ellos? En todo caso deberían pensar que el milagro ha sucedido porque ELLAS estaban de cuerpo presente. ¿Cómo una Nave Negra, que tiene protecciones Hexagramáticas, Hermanas del Silencio y algunos de los astrópatas y Navegantes más aptos de todo el Imperio puede explotar por un descontrol psiquico? ¿Quien ha escrito esto? Vaya despropósito.

PARA FINALIZAR:
Trasfondísticamente me parece un desastre mal enfocado. Primero que nada porque todo el rollo de la Fe, que debería ser el enfoque principal de este libro, no tiene presencia en dos terceras partes de la guerra que está sucediendo. Segundo, porque los tres lugares donde se está llevando a cabo la invasión dejan el final abierto, por lo que es una campaña inconsecuente. Literalmente todo el trasfondo que ocurre es un desperdicio. Que los Templarios Negros estén luchando contra los Guerreros de Hierro en lugar de contra los Portadores de la Palabra, que son una antítesis perfecta es algo que no me cabe en la cabeza. Pero lo peor de este libro no es lo que está, sino lo que no aparece. No hay ninguna mención a lo que está pasando con los eldar que haga pensar en una trama troncal que una las distintas historias mas allá del elemento común de que todas las razas se están viendo afectadas de una u otra manera por la Gran Fisura y la energía disforme desatada, pero es una pena que al final todo sean conflictos independientes unos de otros, una oportunidad perdida. Ni siquiera se menciona a Ephrael Stern o Fulgrim. Bueno, a este último sí, pero no en el formato "para pobres", sino en una edición especial que no tiene ni pies ni cabeza. Esto desde luego no es lo que cabria esperar de un evento que se supone que tiene la relevancia de la Herejia de Horus.

EXTRA: como nota final, toca repasar los relatos cortos de la página del Despertar Psíquico dedicados a esta segunda entrega. 

Keeping Order de Andy Clark: relatado en forma de registros, muestra a una Guardia Imperial que poco a poco va experimentando los efectos de la Gran Fisura en su mente, al tiempo que tiene que hacerse cargo de un constante flujo de refugiados de diferentes sectas imperiales en un puerto espacil y el estrés va carcomiéndola poco a poco. Lo mejor del relato es que es sutil y se toma su tiempo para que el deterioro mental sea algo paulatino pero al comienzo, imperceptible. Mis dieces.

The power of belief de Duncan Waugh: una amarga historia de cómo un sencillo obrero en el mundo de Benediction contempla el inicio de la invasión de los Portadores de la Palabra. Es simple, pero está muy bien escrito.

Chase the wind de Jon Flindall: un enfrentamiento estereotípico y falto de gracia entre Cicatrices Blancas y Amos de la Noche. Circule, nada que ver por aquí.

Análisis con Spoilers de Phoenix Rising

Libro de Psyquic Awakening número 1

ASÍ QUE, a principios de otoño de 2019 se anunció el Despertar Psíquico, un evento que, ahora que ha pasado cierto tiempo, podemos decir que consiste en una serie de suplementos de tapa dura (y precio de Códex) que expanden las reglas y el universo de tooooodas las facciones de Warhammer 40.000. El Despertar Psíquico se compone en realidad de una serie de eventos que avanzan todas las tramas y subtramas de su universo y de paso sirve para el lanzamiento de nuevas miniaturas, algunas de ellas siendo renovaciones de algunas ya un tanto viejas. Tal es el caso de esta primera entrega, Phoenix Rising, que presentaba un nuevo Drahzdar  y una nueva Jain Zar.

El caso es que en la serie de entradas vamos a ir desgranando el trasfondo que ocurre en cada uno de los libros. Mi criterio de valoración es que los eventos realmente expandan el universo, que hagan notar cambios con respecto al estado en que se encontraba la Vía Láctea antes del petardazo de la Gran Fisura y esperar que de paso no hayan muchas fumadas tipo "héroe cargándose un Titán con la mano abierta".

Dicho esto, vamos con Phoenix Rising:



PARTE 1: YVRAINNE Y SUS TESTIGOS DE JEHOVÁ
La figura central de este primer libro es Yvrainne, la suma sacerdotisa del dios de la muerte de los eldars que Games Workshop se sacó de la manga durante la Gathering Storm, Ynnead, y la primera buena noticia es que esta expansión no tiene en cuenta los libros que Gav Thorpe ha escrito...no leáis a Gav Thorpe...dicho esto, el libro abarca dos conflictos paralelos pero que tienen la secta que Yvrainne está creando en  el centro, los llamados Ynnari. Por un lado, nos va contando el intento de Yvrainne por juntar a todas las culturas eldar (Mundos Astronave, Exoditas, Drukhari, Arlequines) bajo la bandera de su dios, mientras es cazada por un Gran Demonio de Slaanesh que tiene nombre y todo, Shalaxi Helbane, enviado por el propio dios de los secretos para acabar con ella.

La idea de juntar a todos los eldar tiene detrás un motivo siniestro. Los eldar devotos a Ynnead resulta que no solo NO son devorados por Slaanesh al morir, sino que su alma va a parar al propio dios de la muerte, lo que le fortalece. A la larga, de echo, esto podría darle a Ynnead el poder de derrotar a Slaanesh. Dicho de otra manera, los Testigos de Jehová de Yvrainne son un culto de suicidas que pretenden resucitar a un dios a base de aniquilar su propia raza, de esta manera reiniciando el ciclo de reencarnación de los eldar...Brutal.


"Sácame así como casual"

PARTE 2: A LA PEÑA NO LE MOLA ESO DE MORIR
Como no podía ser de otra manera, reunir las diferentes facciones eldar es mas fácil de decir que de hacer. El otro tema que el libro abarca es el estado actual de los eldar, centrándose sobre todo en los Mundos Astronave y en los Drukhari. Como era de esperar, el nacimiento de un grupo de fanáticos no ha pasado desapercibido y efectivamente, muchos grupos del eldar de todas las facciones se han unido a Yvrainne, especialmente de Biel-Tan, aunque esto no ha venido sin su parte conflictiva. Muchos Mundos Astronave, como Alaitoc, no terminan de ver con buenos ojos esto de unirse a una secta, o de ver divididas sus fuerzas. Otros Mundos Astronave simplemente están enfrascados en sus propias luchas contra otras amenazas, véase Ulthwé y Iyanden, lo que obliga a Yvrainne a ser oportunista para ganarse su favor. Esto también nos sirve para tener una visión más actualizada de la situación de cada Mundo Astronave y de qué están haciendo los Señores Fénix. Con los Arlequines la cosa va mas o menos igual, pero a estos quién los entiende.

Con los Drukhari por otra parte, la cosa es muy interesante, porque el culto a Ynnead ha provocado un cisma como nunca antes. Al señor de Comorragh, Asdrúbal Vect no le hizo ninguna gracia que una tipa provocara una incursión demoníaca en su ciudad, por lo que manda entre bambalinas a cábalas para acabar con ellas y entre sus agentes, el mismísmo Drahzdar, quien³ se habría llevado a Yvrainne por delante si no fuera porque Jain Zar, la mismísima Lord Fénix de los Espectros Aullantes, se ha unido a la causa de Ynnead. Más interesante aún es que dentro de la propia Comorragh muchísimas cábalas y cultos de gladiadoras se han convertido en adoradores de Ynnead, entre ellos Lelith Hesperax (ay, los siempre fiables Drukhari...) lo que ha desatado una guerra a gran escala en Comorragh entre los feligreses y los súbditos de Vect. Eso sí, los Hemónculos no tienen lugar entre los Ynnari, cosa bastante lógica habida cuenta de que su trabajo consiste en impedir que un eldar muera del todo.


"ELDARS, UNIDOS, JAMÁS SERÁN...Eso...Jamás serán unidos"

PARTE 3: YVRAINNE CONTRA LAS CUERDAS
La cosa termina con los Ynnari habiendo reunido una fuerza destacable que combina partes de todas las culturas eldar presentando batalla contra el gran demonio que los persigue en un duelo épico que enfrenta al triunvirato de Ynnead (Yvrainne, el Visarca y el Yncarne) junto con Jain Zar y Lelith contra Shalaxi Helbane, terminando la cosa en un...¿empate técnico?

Helbane es derrotado, pero antes de desaparecer les recuerda a los eldar que todas las bajas que han tenido han sido en vano, pues él/ella/eso (nunca se sabe con Slaanesh) volverá, pero ellos no, lo cual supone un golpe para la moral de los Ynnari. Sabiendo que un gran demonio probablemente necesite muuuuuucho tiempo para regenerarse en la disformidad, esto es darle mucho margen a los Ynnari, pero vale. Sea como fuere, la cosa termina con los Ynnari retomando su esfuerzo de conversión religiosa en una galaxia hostil, entre una raza dividida.

Pero hay algo más...antes de la batalla final, una pareja de emisarios solicitan una audiencia ante Yvrainne. Uno de ellos es claramente un arlequín, pero el otro es una humana descrita como una hermana de batalla con un enorme poder psíquico, lo cual no tiene sentido sabiendo que las Hermanas de Batalla no aceptan psíquicos entre sus filas. A no ser...pudiera ser?...EN SERIO PODRÍA SER NADA MENOS QUE EPHRAEL STERN ? A esto llamo yo anticipación!


Fan Service del que no me quejaré.

Bueno, eso...y que hay una mención especial de Fulgrim merodeando por ahí...

PARA FINALIZAR:
El libro está BIEN, ofrece aquello que promete, un trasfondo expandido con espacio para enfocarse en los conflictos personales y en los grandes eventos que están ocurriendo a escala galáctica, con sitio para la epicidad pero también para que los personajes se luzcan con alguna genialidad, todo ello sin olvidar que esto sucede totalmente a espaldas del Imperium y que los humanos, en su ignorancia, son incapaces de ver hasta qué puntos los planes de los eldar son seguramente más importantes que sus magras conquistas.

EXTRA: ya que estamos, podemos mencionar que Games Workshop publica semanalmente un relato corto en su página oficial del Despertar Psíquico y estos relatos aparecen en algunas de las Ediciones Coleccionista (que NO deberíais comprar), por lo que son canónicos. Ya que estamos, podemos echarles un breve vistazo a cada uno.

The Path por Melissa Roddis: es un sueño de Resines, no te pierdes nada.

The Gift of Hope por Andy Clark: este es un autor que ya ha escrito unas cuantas cosas en Black Library (Celestine: the Living Saint) y se nota que tiene práctica. En los relatos cortos del Despertar Psíquico hay una gran diferencia de calidad entre lo que este señor escribe y el resto. Este breve relato es un amargo recordatorio de que el Imperium es, a ojos de los eldar, una pieza tosca, ignorante y carente de elegancia que usar en sus propias guerras, motivo por el cual no deberíamos fiarnos de ellos.

Into the Void de Melissa Roddis: a pesar de su brevedad, este enfrentamiento entre corsarios eldar y dos naves de los Hijos del Emperador reúne todos los elementos que hacen recomendable un mini relato de Warhammer. La acción está bien, tiene al menos un personaje caracterizado y tiene un pequeño giro al final que sorprende al lector.

A test of faith de Jon Flindall: mas enfocado en el terror, esta es la muestra perfecta para hacernos entender por qué los Hemónculos son incompatibles con la fe de los Ynnari. No revela nada nuevo, pero tampoco está mal.

viernes, 7 de febrero de 2020

Analizando el Trasfondo de Vigilus Defiant y Vigilus Ablaze

LA SIGUIENTE ENTRADA NO CONTIENE SPOILERS

La verdad es que en lo que concierne a suplementos que amplíen el trasfondo de 40K, Games Workshop rara vez ha sabido atinar. No sé cuántos recordarán aquella campaña de 7ª Edición que enfrentaba a los Devoradores de mundos con los Ángeles Sangrietos, y no culpo a nadie por haberse olvidado de su existencia. Pero es la cruz de muchas de las historias de 40K, la mala manía de abrir arcos que nunca se cierran, o aportar elementos al universo que luego son abandonados. ¿Sabíais que la batalla de Armageddon nació de una campaña mundial que cotejaba los resultados de las partidas no solo de 40K sino también de Battlefleet Gothic y otros tantos juegos y que el resultado decidió el devenir de los eventos de la misma? Yarrick y los Templarios Negros nacieron en el suplemento que mas tarde saldría de Armageddon, allá por la 3ª Edición. Sin embargo, y por mas épico y simbólico que fuera aquella cruenta campaña de la que han llegado a salir novelas más que decentes (esta va por los fans de Aaron Demski Bowden) lo cierto es que es un arco que se quedó a medio terminar y olvidado, sin ver un progreso hasta ahora.

Por eso, cuando aparece un suplemento que de hecho cierra el arco que abre y resulta que sí aporta algo al trasfondo, pienso que merece la pena examinarlo y destacar sus puntos mas fuertes. Nadie espera que sea inmaculado, pero tiempo ha que descubrí que se puede crear un trasfondo para un juego de miniaturas manteniendo una narrativa decente y por fortuna, ambos libros de Vigilus la tienen, en opinión de un servidor. ¿Pero qué es lo que hace que destaquen?


PUNTO 1 ¿DE VERDAD IMPORTA VIGILUS?
Pues resulta que sí. Mas de una vez y más de dos ha ocurrido que eventos de gran importancia, a menudo por algún elemento estratégico clave o un mcguffin que tira de la trama terminan siendo olvidados y por ende, su importancia queda atenuada, no se siente el peso del conflicto, de lo que está en juego. Vigilus por su parte es un planeta absolutamente vital ahora que el Imperio está literalmente partido en dos, ya que es uno de los dos únicos eslabones que mantiene unidas las dos mitades. Esta es una batalla que basta con que mires un mapa de la galaxia para que te des cuenta de su valor, no hace falta ni que te lo cuenten.

PUNTO 2, VIVA LA DIVERSIDAD...DE ENEMIGOS.
Por lo general, las campañas de 40K enfrentan solo a dos bandos. Cierto es que dentro de cada bando suelen haber diferentes facciones, pero por lo general el protagonismo acaba recayendo en una de cada. Vigilus es muy diferente. Si alguno ha jugado a los Dawn of War, concretamente a las expansiones mas tardías de su primera entrega (Dark Crusade y Soulstorm) recordará que en la campaña se daban de piñazos una cantidad bastante basta de facciones en un mismo planeta o sistema de planetas. Aquí pasa lo mismo, la acción transcurre en solo un planeta, pero este es un lugar que no solo te dicen que es grande, sino que SE SIENTE grande. Hay un montón de localizaciones, cada una con un  valor estratégico concreto, con un bioma distinto y las fuerzas de muchos bandos están desperdigadas por enormes extensiones de terreno. Esta no es una guerra que dura un par de batallas, sino que se tiran más de una década dándose palos ahí. Se monta tal pitote que no es de extrañar que ninguna fuerza pueda reunir la suficiente potencia de fuego como para acabar de un solo golpe con, aunque sea, un enemigo de forma definitiva. Además, hay tantos factores puestos encima de la mesa, tantas zonas de combate claramente diferenciadas, que termina alejándose del tono épico habitual y nos lleva a...

PUNTO 3 AQUÍ SE VIENE A LUCHAR CON COCO
Mientras que muchas batallas en 40K terminan resolviéndose de formas que rallan en el absurdo, Vigilus presenta una guerra (bueno, dos guerras, siendo la segunda una continuación inmediata de la primera) en la que las decisiones estratégicas acertadas salvan o condenan millones de vidas, y logran ventajas cruciales contra todos los enemigos. Cada bando lucha con los medios de que dispone acorde a una instrucción y unos medios determinados y muchos de sus eventos no responden a un maldito Deus Ex Machina, sino a estrategias que llevaban mucho tiempo planeadas. A pesar del elemento claramente fantasioso de Warhammer 40.000 aquí, conscientemente o no se ha alcanzado una cierta verosimilitud. Es normal que en todas la batallas se pretenda caracterizar a quienes luchan en ellas a través de hacerlos combatir de acuerdo a los ideales que representan, ya sea con el fanatismo de los Templarios Negros, la brutalidad de los Orkos o la insidiosa guerra de guerrillas de los cultos Genestealer, pero son los pequeños detalles lo que hacen de esta una guerra tan auténtica, como por ejemplo, que las Hermanas de Batalla tengan un enorme conocimiento del terreno urbano porque, ADIVINA QUÉ, han crecido en ese planeta!

PUNTO 4 DE HÉROES Y VILLANOS
Y aún así, a pesar de todo, Vigilus se las arregla para contar una historia con personajes. No es nada del otro mundo, no hay un desarrollo exhaustivo de la mentalidad de nadie, pero sí distingue unas personalidades muy relevantes que encabezan los ejércitos en liza y los pone a combatir de acuerdo a la personalidad tanto propia como del bando al que representan, tanto para personajes nuevos como para los ya conocidos. Vigilus utiliza bien recursos narrativos, tiene en cuenta la personalidad de los participantes del conflicto para crear un drama genuino que les hace caer en errores garrafales pero que casan con sus personalidades. Vigilus perfectamente daría para adaptaciones a novelas, y creo que es lo mejor que se puede extraer de su trasfondo.



Un breve ensayo de la estrategia de Abaddon en la guerra en Vigilus Capítulo 3

Sexta parte: Hijos predilectos
La jugada final de Calgar
Hay que ser justos con una declaración inicial: de no ser por Calgar, Vigilus habría caído. La situación del planeta era decadente cando Abaddon llegó, pero después de iniciar su invasión, era insostenible y con Abaddon y la Espíritu Vengativo era cuestión de tiempo que las fuerzas imperiales fueran aniquiladas. Era necesario recurrir a medidas desesperadas y Calgar es un hombre al que no le tiembla el pulso a la hora de acometer empresas que otros no se atreverían. Durante la Primera Guerra Tiránida sacrificó toda su Primera Compañia para ganar, y aquí muestra la misma ambición. Primero, aniquilando las agujas de las colmenas para impedir que los ataquen desde los niveles superiores. Segundo, retira sus fuerzas de posiciones que, aunque tengan valor estratégico, sabe que en cuanto las tome el Caos, van a tener que defenderlas ellos de los xenos. Y tercero, la alianza con los Aeldari
Esta alianza merece una mención aparte. Calgar no solo está dispuesto a cometer un acto por lo que muchos pedirían su cabeza por herejía, sino que para cerrar el trato, entrega a los líderes Aeldari las cabezas de la aristocracia y de la cúpula militar del Astra Militarum
La estrategia final de Calgar es atraer a Abaddon a un duelo que lo distraiga mientras los Aeldari cuelan una nave de las suyas cargada hasta arriba con torpedos de vacio y estallarlos contra la Espíritu Vengativo. Calgar sabe que la fuerza naval de Abaddon se sostiene casi exclusivamente por su buque insignia, pero sin él, las fuerza naval del Imperio no solo derrotaría la flota del Caos, sino que otorgaría a las fuerzas de la superficie el apoyo naval que necesitan.
La importancia de esta estrategia final solo se entiende como una combinación de todos los fallos estratégicos de Abaddon hasta el momento. Primero, no saber quien manda a las fuerzas imperiales. Segundo, una fuerza naval demasiado dependiente de una sola nave. Tercero, la dependencia de las fuerzas del Caos de su presencia. Cuarto y mas grave, ignorar a los Xenos. Quinto, que su propio orgullo le nuble el juicio y no le deje ver una treta tan obvia. Uno podría pensar que siendo un Adeptus Astartes, es lógico que quieran cubrirse de gloria con alguna maniobra ilógica, pero es de Marneus Calgar de quien hablamos. Su soluciones son extremas, pero nunca arbitrarias.
La estrategia, como es de sobra conocido, tiene éxito y tanto Abaddon como la Espíritu Vengativo se ven obligados a retirarse de Vigilus abandonando a sus aliados a su suerte.

Séptima parte y final: la Larga Guerra.
Pensamientos finales ¿Es Abaddon un buen estratega?
De la Guerra de las Pesadillas se extrae una campaña que define a Abaddon por sus actos en un nuevo escenario, un nuevo contexto en el que la Puerta de Cadia ya ha caído y los medios tradicionales con los que contaba no están a su disposición. Tiene que apañárselas con lo que tiene, de manera similar a como lo hizo cuando reconstruyó la Legion Negra. De modo que, en vista de los acontecimientos, cabe preguntarse: ¿es Abaddon un buen comandante?
La respuesta no es tan sencilla. Vigilus habría sido una victoria aplastante de no ser por Calgar, pero incluso apartándolo de la ecuación, hay determinados aspectos de la estrategia de Abaddon que son indefendibles. Para Abaddon, el Imperio sigue siendo defendido por generales supersticiosos de mirada estrecha que defienden objetivos de manera tradicional sin plantearse el balance de coste/recompensa y pasar por alto a los xenos es un lujo que nadie debería permitirse. La cuestión de si es posible tener un control mas estrecho sobre las tropas del Caos es debatible, pero a priori no es algo que pueda echarle en cara como si fuera culpa suya que lo que tenga a mano sea tan poco fiable.
Aun con todo, no se debe ignorar su paciencia y capacidad de preparación. Cuando Abaddon ataca, resulta imposible saber cómo lo va a hacer y las mas de las veces es de esperar que él sepa algo que sus rivales ignorar. Por desgracia, esto le pone por debajo de sus contrapartidas en guerra convencional si no dispone de alguna carta bajo la manga. Si lo tuviera que calificar de alguna manera, diría que es un comandante excelente cuando tiene la iniciativa, pero pobre cuando tiene que responder a una amenaza. Sus planes rara vez tienen contramedidas, y contra fuerzas más esotéricas y guerra poco convencional, se ve superado por los xenos. Por ende, me parece que está bastante por encima de la media, pero esto tampoco lo deja en un lugar tan elevado como la leyenda que arrastra su nombre.