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domingo, 29 de marzo de 2020

Análisis con Spoilers de Saga of the Beast

Libro de Psyquick Awakening número 6

Voy a ser totalmente honesto: tenia cero expectativas con esta entrega por su mera concepción: Orkos contra Lobos Espaciales. Repito: Orkos contra Lobos Espaciales. Desde el momento en que el que sabes que esos dos van a ser los contendientes no puedes esperar que haya un conflicto que no sea superficial. No va a ser como en Phoenix Rising, donde los eldar trataban de unirse contra los pecados del pasado, como en Faith & Fury donde el conflicto religioso era una capa mas del conflicto de las armas, como en Ritual of the Damned donde hay solución de continuidad o como en The Greater Good, donde la guerra es un reflejo de la ideología de los bandos en liza. Entre los Orkos y los Lobos Espaciales no existe nada de eso, como mucho uno puede pensar que es un caso de "tan distintos pero tan parecidos", porque a pesar de ser especies distintas ambas comparten el gusto por la batalla en su faceta mas primitiva, mas animal, así que como mucho uno podía esperar que el conflicto narrado fuera épico, que contase una historia heroica digna, una "saga", como el título promete. Nada mas lejos de la realidad.


"Chavales, por allí! Hacia la conveniencia del guión!"

Parte 1: ¿Y TÚ ERES EL SUCESOR DE LA BESTIA?

El libro comienza estableciendo, como no puede ser de otra manera, a Ghazkull como una gran amenaza capaz de devorar el Imperium en un gran Waaaagh! que está reuniendo al parecer a orkos de todos los rincones de la galaxia. Se hace mención de que de alguna manera, el azote de Armaggedon ha sido avistado en múltiples lugares de la galaxia que deberían ser inalcanzable para él. Por alguna razón, a pesar de lo grave de esta amenaza, los únicos que se coscan de ella son los Lobos Espaciales a través de los augures de sus Sacerdotes Rúnicos. Es decir, hay una gran amenaza que se está viendo por todas partes pero solo un capítulo de marines se dispone a hacerle frente y la forma de detectarla es...mediante psíquicos...okey, supongo que de alguna manera tenían que recordarnos que esto es el Despertar Psíquico después de todo. 

Si os parece una premisa vaga pero válida, espero que os podáis conformar con ello porque es todo lo que vais a obtener. Con la Death Watch desbordada, los Lobos establecen una serie de puntos de la galaxia que necesitan de refuerzos urgentemente y van allí directos a entablar batalla mientras que Ghazkull...no hace nada...

No, no es coña, Ghazkull no hace nada. El gran antagonista del libro no tiene presencia en todo el suplemento, no tiene un gran plan desarrollándose, no hay una estrategia maestra que pueda darle una gran ventaja, simplemente se dedica a causar destrozos por donde pasa y por inercia, los orkos son atraídos hacia él. Bueno, por inercia o porque un montón de psíquicos orkos "sienten una llamada". Esto es algo condenatorio para la historia de este suplemento, los Lobos no plantan cara a los Orkos en lugares clave para evitar un plan maestro, no planifican un golpe que pueda detener el constante flujo de refuerzos que se dirigen a unirse a la horda de Ghazkull, son batallas sueltas que carecen de un hilo conductor y sin relación causa efecto! Se supone que Ghazkull se ha planteado como el profeta de Gorko y Morko, el kaudillo con una visión de conquista sin igual y de una astucia incomparable pero no se nos muestra nada de esto. Y no es como si no se hubiera podido hacer algo al respecto. Se podría haber planteado una trama en torno a una cacería, con los Lobos tratando de encontrar y acabar con Ghazkull en una serie de movimientos que lo obliguen a mostrarse y acorralarlo, o ataques contra sus principales lugartenientes que siembren la discordia en su Waaaagh, o buscar la manera de destruir el teleportador que tiene Ghazkull para viajar entre las estrellas.

Esto último por cierto no es ningún misterio, Ghazkull viaja mediante un objeto que consiguió de Nazreg, un caudillo de los Bad Moons, lo cual se cuenta en el propio codex de los Orkos. Saga of the Beast no tiene una trama que junte los puntos de los sucesos de su historia, por lo que al final se siente como un puñado de guerras menores repartidas por el Imperium.


Solo por fastidiar, diré que la primera página el suplemento viene con un informe del puño y letra de Yarrick, solo para recordar que él debería ser el enemigo de Ghazkull y nadie mas. 

Se supone que Saga of the Beast debía contar el evento mas importante que involucra a Orkos desde la Bestia, el cómo el Imperio se reencuentra con uno de sus mas antiguos enemigos en su formas mas peligrosa, pero lo que tenemos entre manos no le llega a la suela de los zapatos a Armaggeddon. Esto va mas allá del potencial desperdiciado.

Parte 2: UN PUZZLE ROTO Y EN BLANCO

Así pues, lo que tenemos entre manos son nada mas y nada menos que seis batallas narradas a corre prisa con el objetivo único de dar presencia en cada una de ellas a una de las seis principales kulturas orkas y a dos o tres de las Grandes Compañías de los Lobos, de manera que todos tengan su pequeño momento de gloria. Tienen éxito en ese respecto, pero fallan en todo lo demás.

Estas batallitas son un auténtico coñazo. Primero que nada porque con lo cortas que son, con solo dos páginas para narrar cada una, cualquier sentido de escala se pierde y no hay espacio para pararnos en anticipación, en pequeños detalles que las hagan distintivas, en algo que las haga destacar. El suplemento intenta darles sabor haciendo que cada una de ellas ocurra en sitios y bajo condiciones diferentes, pero no consigue que te quedes con ellas, especialmente porque a la que te lees dos de ellas, ya sabes cómo acaban todas, con un empate técnico o inconclusas en el clásico movimiento cobarde para que ningún jugador se sienta mal porque le han dado una paliza al bando con el que juega. Alguno me dirá "pero Joan, en los otros libros también había batallas inconclusas, como en The Greater Good", lo cual es cierto, pero incluso en esas batallas, por la forma en que se llevaban a cabo sí podías distinguir un vencendor mas o menos claro. Los T´au ganaban una ciudad pero el planeta seguía resistiendo ferozmente, su objetivo de quebrar la voluntad de los humanos había fallado. En otro planeta, en el caso de la Guardia Imperial, su guerra contra los Genestealers les habían dejado demasiado débiles para hacer frente a los T´au y finalmente, los Cultos Genestealer terminaban su propia batalla con una ventaja muy clara sobre los demás, por lo que difícilmente no van a ganar. Aquí, por contra, sucede que o bien no hay un claro ganador o bien los Lobos no consiguen su objetivo, pero estamos hablando de un objetivo de tan baja categoría que dificilmente se puede considerar una derrota aplastante.


Hasta Black Reach es mas memorable que esto y eso que no lo he leído.

¿Pero sabéis lo peor de todo? Que son aburridas. Incluso en Faith & Fury, que también terminaba todas sus batallas con un maldito cliffhanger había algo nuevo y sorprendente, como el supertaladro de los Guerreros de Hierro o el "muro de fe" en Talledus. En el primer caso tenemos algo tan estrafalariamente genial que solo podía ser concebido en Warhammer 40.000, en el segundo caso y el más importante, teníamos un suceso que se relacionaba con las consecuencias de la Gran Fisura y el desbordamiento de psíquicos que había como consecuencia. Saga of the Beast es tan carente que ni siquiera han podido hacer algo que dé la sensación de que los Orkos han evolucionado. Sí, ahora hay mas psíquicos orkos y en teoría es gracias a estos que muchas manadas de Orkos intentan reunirse con Ghazkull, pero se menciona tan de pasada y tiene tan poca presencia que es imposible percibir esto como algo relevante. Ya para finalizar con estos encuentros, decir que están escritos con una prosa púrpura que se atraganta y los vuelve repetitivos en seguida. 


Parte 3: NOVIOS A LA FUGA.

Os habréis fijado que en toda esta parrafada en ningún momento he mencionado a Ragnar, que no solo es la mini nueva aparte de la Ghazkull, también es la portada del maldito suplemento. Bien, eso es porque no aparece. Y Ghazkull de echo tampoco aparece, solo es mencionado. Antes de que rompas el monitor mientras te preguntas cómo es eso posible, te diré que efectivamente sí aparecen, pero solo en la puñetera Edición Coleccionista y en el libreto que viene en la caja especial de Prophecy of the Wolf...vamos a ver...

Esto es una metedura de pata de alto nivel. De por sí, las Ediciones Coleccionista de los suplementos del Despertar Psíquico me parecen una pijada de mucho cuidado, porque hablamos de suplementos, no de libros, no de codex, de suplementos que vienen con otra encuadernación, la tira de tela para hacer de marcapáginas y algo más de trasfondo, y cuyo precio es desproporcionado para el contenido que trae. Pero aprovechar para meter en uno de ellos la única parte significativa del trasfondo de un suplemento que se supone, relata la guerra mas importante contra los Orkos desde la Bestia me parece insultante. La parte que falta es justamente lo que uno esperaría de una historia relevante, pues narra precisamente lo que yo andaba buscando, lo que se publicitó para este suplemento: un duelo entre Ragnar y Ghazkull, no solo de músculo, sino de intelecto, en el que Ragnar trataba de cazar al gran kaudillo y poner fin a la amenaza de la "nueva Bestia" de un solo golpe. Pero hasta eso se hace mal, porque haciendo gala de su característica cobardía, GW nos dio un empate técnico en el que ambos personajes acababan al borde de la muerte solo para ser resucitados cada uno por su respectivo Deus Ex Machina. 


"Disimular que soy inmortal? Sí hombre!"

PARA FINALIZAR

El trasfondo de este suplemento no solo es malo, es deprimente. Es un conjunto de eventos molones carentes de peso que no hacen justicia ni por asomo a lo que uno podría esperar del "retorno de la Bestia". Mas allá de la prosa aburrida, mas allá de la falta de impacto de su historia, mas allá de una estrategia lamentable para vender unas ediciones especiales que no valen lo que cuestan, este suplemento es la mayor muestra de cómo, cuando a GW no se toma en serio su propia creación, nos recuerda que no estamos en un universo vivo en el que sus personajes actúen de forma orgánica, sino en una forma más refinada de las series de televisión que solo están para vender soldaditos de plástico, pero que en última instancia parece que todo lo que ocurre no son mas que pequeños trucos para que parezca que el trasfondo va a alguna parte en lugar de estar en un estancamiento eterno. Todo lo malo que tenían Faith & Fury y Blood of Baal está reunido en este, el que considero, el peor suplemento hasta la fecha con diferencia.

Habrá quien lea esto y pensará que me tomo demasiado en serio lo que GW hace con su ficción, pero la cuestión es que está mas que demostrado que una franquicia que inventa un contexto para dotar de verosimilitud a unos muñecos, como pueden ser los G.I. Joe o los Transformes han llegado a crear contenido con genuino drama emocional o han tenido un impacto en gente de cierta edad. Los libros publicados por Black Library, a pesar de ser paja en su mayoría, tienen en su haber historias llenas de encanto, tramas y personajes carismáticos y de cuando en cuando, hasta momentos de madurez. Pero nada de eso puede extraerse de aquí. 

Toca acabar con los relatos oficiales, pero os adelanto que no os perdéis mucho esta vez.

Call of the Waaaagh! de Andy Clark: a este relato lo salva que está escrito por alguien con experiencia porque de por sí no ocurre mucho. Es básicamente el llamamiento de los Orkos al gran Waaaagh de Ghazkull, pero aún así, por lo menos logra ser entretenido.

The stand of the Sabre de Callum Davis: batalla prototípica de un capítulo de marines que se han inventado solo para matarlos. Circulen.

The Feast de Dirk Wehner: es lo mismo que ha hecho Andy Clark pero para los Lobos y siendo un peñazo.

The Call of the Pack de Elliot Hamer: otro peñazo. 




miércoles, 18 de marzo de 2020

Reseña de Ahriman: Exile de John French

Empecé esta obra con mucho entusiasmo debido a que en lugar de una historia grandilocuente, se enfocaba en uno de los personajes que personalmente considero mas interesantes y mejor construidos del trasfondo y en ese sentido no decepciona. Esta primera iteración del personaje nos muestra una historia de redención que enfrenta a un hombre que ha renunciado hasta a su nombre contra los pecados del pasado y John French hace un trabajo excepcional a la hora de hacer ver al pobre Ahzrek como un paria que parece atrapado en una espiral de violencia en la cual todo lo que haga va a salir mal y le va a suponer el desprecio de la poca gente que cree en él y solo por la trama y los personajes esta historia merece ser leída. 

Me entusiasma que un autor no se limite a hacer una trama en la que sus personajes sea meros actores llevados por la inercia sino que haya un tema troncal en la novela, casi un subtexto, y en este caso French se ha lucido gracias a un fantástico trabajo con sus personajes. En sus viajes, Ahriman estará acompañado de un grupo variopinto pero sobre todo trágico de personajes, todos ellos fantásticamente desarrollados, que actúan como el reflejo moral de las acciones del protagonista. La verdadera sal de este libro que en principio es Ciencia Ficción/Fantasía reside en en el conflicto que nace en las entrañas de un protagonista que parece estar en el ojo de un huracán empeñado en burlarse de él y luego acabar con su vida de la forma mas innoble.


SIN EMBARGO, John French no me parece un buen escritor.
Me explico: el autor ha hecho una historia bien armada,pero sus habilidades como escritor no son para nada destacables. Abusa del recurso de hacer frases cortas y descripciones parcas para causar efecto, pero todo lo que consigue es ralentizar la lectura, cargarse su propia atmósfera y por momentos ser aburrido cuando lees la misma frase una y otra vez. No porque te diga lo mismo, sino porque el cómo te lo dice es igual, frase tras frase con la misma estructura. Este problema también se ve a nivel "macro" en la forma en que avanza la historia pues es muy sota-caballo-rey, lo que termina por volverla predecible. ¿Que a qué me refiero? A que la historia consiste en "team Ahriman llega a un lugar, hay revelación, luego un conflicto, Ahriman nos recuerda lo Over Powered que está, hay unos lloros", y vuelta a empezar en un juego de la oca que se me hizo muy cuesta arriba en el tramo final porque evidentemente, Ahriman tiene una plot armor del grosor de los muros de una ciudad colmena y si lo meten en una pelea sabes que él va a salir de ahí. Lo interesante del conflicto en esta historia debería estar mas enfocado en el interior de Ahriman y si bien tenemos mucho de eso, esto por contra no hace sino que veamos esas escenas en las que Ahriman se arriesga a perder la vida como paja sobrante en un libro cuya riqueza reside en otra parte.
Pero personalmente la peor parte de de la obra es la Disformidad, debido a un ejercicio de "cuenta y no muestres" que mata todo el interés que pudiera generar. John French intenta darle misterio con descripciones abstractas de cómo funciona desde el punto de vista de Ahriman,pero se queda en un conato, en descripciones faltas de intriga que pierden la gracia en el momento en el que ves a Ahriman utilizando esos poderes sin muchas trabas cada vez que les sale un obstáculo. Carece de misterio y al final solo sirve como recurso para que Ahriman entre en modo super saiyan y arrase con todo.
Pero a a pesar de todo, sí puedo recomendarlo, aunque solo dentro de los que ya son fans de 40K.

Breveseñas múltiples de novelas cortas.

Steel Daemon de Ian St. Martin.
Muy recomendable,
Ian St. Martin reproduce en poco mas de cien páginas los mejores elementos de una historia centrada en la Guardia Imperial. El conflicto es insignificante en escala, pero se describe con todo lujo de detalle y crudeza y sus protagonistas tienen una química que el autor explota al máximo, porque uno es un piloto que no tiene ni idea de cuan horrible es la guerra a nivel de suelo y el otro es una comandante cadiana de un regimiento blindado.
Queda para el recuerdo un clímax excelente con un duelo entre un disperso grupo de supervivientes de la Guardia Imperial contra un monstruoso Land Raider del Caos liderado por un marine de la Matanza Carmesí a quien el autor retrata com perfecta fidelidad para con su trasfondo.



Iron Resolve de Steve Lyons.

Un coñazo. Sin ritmo, sin personajes que enganchen, escrito con el mismo entusiasmo que un panfleto de reclutamiento.
Para el recuerdo queda el Chimera mas poderoso de la historia, capaz de arrastrar a un Gorkonauta a un barranco y un regimiento tan incompetente que montan un campamento avanzado sin artilleria que los apoye desde lejos, o un aeródromo, o aunque sea equipos de armas pesadas.
Para todos aquellos que AÚN piensan que Dan Abnett no me gusta, diré que durante toda la lectura estaba pensando en cómo Abnett hacia mejor lo que esta lectura intenta con CADA UNA de las historias individuales de El hacedor de Fantasmas.



The Bloodied Rose y Wreck & Ruin de Danie Ware. 
De verdad que no quiero ser malo con la autora porque percibo que se está esforzando, pero esta es la clase de material que no va a entrar en mi lista de recomendados. No es horrible ni nada por el estilo, es solo que es la típica historia que te entretiene mientras la lees y la olvidas al terminarla y yo sé que la literatura de 40K puede apuntar mas alto. Me da lástima porque me he molestado en ver el trabajo de Ware y está poniendo empeño en hacer de esta la historia de su protagonista, pero el resultado es plano con ella y con todo lo demás. Los tiroteos son anodinos, los personajes son de cartón, sus entornos son llamativos pero desaprovechados.
Para el recuerdo queda el Devorador de Almas mas inútil jamás presentado.
No puede ser que en las, literalmente, cuatro páginas que dura Out Caste, Fehervari me provoque muchas mas emociones y me presente una historia más completa, que un escritor en mas de doscientas.



lunes, 24 de febrero de 2020

Análisis con Spoilers de The Greater Good

Libro de Psyquic Awakening número 5

The Greater Good es un giro de ciento ochenta grados con respecto al anterior suplemento, no por la calidad, que me parece muy buena, sino por el tono. Ritual of the Damned tenia el tono de una novela de marines espaciales, directo, lleno de acción y con el espectáculo en mente pero sin olvidarse de que una victoria definitiva es imposible, de que solo ganas tiempo y que el coste es enorme. Aquí, por otra parte, volvemos a relatar algo más parecido a los otros suplementos, en los que prefieren dar la idea general de cómo están las cosas en un rincón de la galaxia en lugar de contar las cosas en un registro más narrativo, pero el diablo está en los detalles y aquí hay muchos detalles que hacen de The Greater Good algo singular.


PARTE 1: GOOD MORNING, VIETNAM

Ya que el suplemento prefiere explicar las cosas dando pinceladas aquí y allá presentándo la situación de la Quinta Esfera de Expansión T´au con unos pocos conflictos que te dan una idea general, yo voy a hacer lo mismo a la hora de hablar del trasfondo pertinente.

La situación inicial es la siguiente: después de que la Cuarta Esfera de Expansión fuera prácticamente devorada por la disformidad, los T´au no pierden el tiempo y mandan la Quinta esta vez comandada por Shadowsun, una de los líderes militares de mayor prestigio de toda su raza y...habéis visto la peli de Event Horizon? Bueno, pues escuchar a Shadowsun hablar de lo que se encuentra al otro lado de la Gran Fisura es lo mismo. Allí se encuentran por primerita vez con el Caos y la experiencia resulta traumática, así como con los Cultos Genestealer y los supervivientes de la Cuarta Esfera pero estos están...cambiados. Esto es algo de lo que hablaré mas adelante, por ahora baste decir que tras verse superada defendiendo el Nexo Startide de una flota enorme de la Guardia de la Muerte, envía un dron con toda la información al imperio T´au avisando de lo que se acerca. La flota T´au se congrega al otro lado del Nexo, pero ni una sola nave de la Guardia de la Muerte aparece. Toda la flota ha desaparecido misteriosamente en lo que esencialmente es un pasillo con solo dos salidas.

Después de esta dura prueba, Shadowsun no pierde el tiempo y retoma el esfuerzo de expandir el Imperio T´au al otro lado de la Gran Fisura en la región del espacio denominada la Expansión Chalnath, lo que inicia con un gran esfuerzo diplomático pero este resulta truncado por motivos anómalos.


"This is the end, my only friend. The end."

La diplomacia en The Greater Good cobra una importancia capital, algo con lo que ya venía GW dando la turra durante los anuncios del suplemento, pero no esperaba que de verdad profundizasen sobre ello y la verdad es que esto ha hecho que sea un conflicto mucho más interesante. Las facciones protagonistas esta vez son los T´au, el Astra Militarum y los Cultos Genestealer, facciones cuyo poder es relativamente menor y dependen más de una buena planificación que de simplemente lanzar carnaza al enemigo.

No digo que no lo hagan, digo que les viene mejor cuando hacen algo mejor que eso.

La cosa es que la historia de este suplemento hace incapié en que antes de que comience una guerra, es esencial saber de cuántos aliados dispones. La Quinta Esfera de Expansión tiene lugar en el Imperium Nihilus, donde muchos humanos ya no mantienen contacto con el Imperium y dada esta falta de control, no es raro que empiecen a cuestionarse su lealtad. En el caso de los imperiales, la fe es presentada como nunca con un papel unificador de la cultura no solo planetaria, sino de la raza, exaltando el valor y la pureza de los valores humanos contra las pérfidas filosofías alienígenas, mientras que los T´au hacen propaganda de su superioridad tecnológica y su mayor nivel de vida. Los Cultos Genestealer, por su parte no pueden ir por ahí pregonando la superioridad del Hijo de las Estrellas, pero el suplemento se las apaña para hacer algo creíble, hablándonos de cómo utiliza agentes infiltrados, manipulación, hipnosis, asesinatos o extorsión para redirigir los recursos imperiales al culto o haciendo creer a los imperiales que han sido abducidos por los T´au que son una manifestación del Hijo de las Estrellas y que por lo tanto "por supuesto que puedes prestarnos acceso a las defensas antiaéreas, los vamos a recibir con los brazos abiertos!"


"No son tan distintos si lo pien.. *BALAZO DE COMISARIO*"

No daría la turra tanto con el asunto de la diplomacia si no tuviera efectos tan directos en las batallas que se nos presentan. Son tres planetas, cada uno una victoria para cada bando, y me encanta ver cómo el equilibrio cambia a medida que unos dudosos aliados muestran su verdadera cara. Cuenta cómo el Culto Genestealer recibe a balazos a unos T´au que creían que iban a aterrizar en una zona amiga y acaban aniquilados al descubierto, cómo una Gobernadora Planetaria lidia con los psíquicos dándoles la oportunidad de no ser quemados en la hoguera si sirven forzosamente en las filas imperiales, lo que la lleva a negar psíquicos a los cultistas y arrancar la amenaza de raíz. Pero el más llamativo para mí es el frente que es narrado desde el punto de vista de Shadowsun, que ataca un planeta cardenalicio. Espera una rápida victoria, pero recordemos que después de que se abriera la Gran Fisura, los fenómenos psíquicos se han multiplicado y, con la insistencia de la Eclesiarquía en todo el rollo de defender la pureza humana, esto ha ocasionado "milagros" en el campo de batalla que desafían toda lógica para los T´au, y refuerza la convicción de los humanos en la lucha, hasta el punto de que algunos incautos que habían aceptado el Bien Supremo disparan por la espalda a sus aliados alienígenas al ser testigos de los "milagros" de la Fe. En resumen, The Greater Good se esfuerza por hacernos entender la importancia de la propaganda, el espionaje y la diplomacia (y la coherción) en un sector imperial que debe apañárselas en solitario y lo consigue.

Esto último de los milagros psíquicos no es algo nuevo pero vaya suerte que no hubiera cultistas del Caos, supongo.


PARTE 2: LOS SUPER HOMBRES NO VAN A VENIR A SALVARTE

Aparte de andar jugando a  Elecciones Generales para ver si Kang es nombrado presidente, The Greater Good presenta la guerra de una manera que pocas veces he visto en un suplemento. Que Warhammer 40.000 es una distopia en la que el valor de la vida humana es nulo y la muerte de billones se ignora año tras año es algo de sobra conocido, pero una cosa es contarlo y la otra mostrarlo. En ocasiones como esta me acuerdo de la famosa cita atribuida a Stalin de que "la muerte de un individuo es una tragedia pero la muerte de millones solo una estadística", porque cuando hablamos de drama, se ajusta a la perfección; al lector le será mucho mas impactante la tragedia cuando es personal y cerca que cuando es multitudinaria y lejana.

Y tú sabes que cuando lloras por un comic corto de gatitos abandonados pero te da igual lo que digan las noticias, algo de razón tenia.


"Xeno muerto abono pa mi huerto"

La cosa es que la lucha que llevan a cabo los T´au y el Astra Militarum no es relatada con la grandilocuencia habitual, sino de manera sobria y sórdida. Este es en general un suplemento amargo, la primera muestra de esto está en los supervivientes de la Cuarta Esfera de Expansión. Shadowsun no encuentra orgullosos T´au que han sobrevivido triunfales, sino pobres cascarones devastados por la experiencia de vivir de cerca los efectos de la disformidad. Una cosa es que sean insensibles a la disformidad, pero eso no te hace invulnerable a las horribles visiones de matanza de una incursión demoníaca. Mutilaciones, seres antinaturales, mutaciones espontáneas, todo lo que te rodea cambiando de maneras horripilantes. Todo esto ha dejado a los supervivientes de la Cuarta Esfera traumatizados de por vida y Shadowsun es testigo de actos lamentables por parte de los suyos, que de pronto se lanzaban a por el enemigo cuerpo a cuerpo de forma insensata, practicaban torturas a los prisioneros o tenían estallidos de ira que calmaban a base de ejecutar a humanos que se habían rendido o incluso, aliados. Si fueran humanos sería posible hacer la hipótesis sobre influencia demoníaca pero en el caso de una raza que no es sensible a la disformidad solo nos queda la opción mas elemental: el Transtorno de Estrés Post Traumático.

Pero esto resulta ser solo la punta del iceberg. La campaña que tiene lugar desde el punto de vista de Shadowsun (el planeta se llama Astorgius, pero meh) comienza con éxitos indiscutibles cuando se enfrenta al Astra Militarum en campo abierto, pero luego le toca meterse en las ciudades y la película cambia mucho. Ahí no se enfrenta a grandes ejércitos al descubierto, sino a núcleos de resistencia autosuficientes que emboscan a sus fuerzas en cada esquina y tiene que sacar a los humanos de sus escondites en un asedio largo y costoso en vidas. A menudo se encuentran con bombas que mutilan guerreros de la Casta del Fuego o se ven obligados a registrar de nuevo un sector que se supone que estaba despejado. Todo esto empeora cuando le llegan informes e incluso grabaciones de los mencionados "milagros", fenómenos que es incapaz de comprender, como tampoco comprende que los humanos soporten tantas pérdidas y vivan en condiciones tan desfavorables solo motivados por la fe imperial. En un intento por minar la fe de los imperiales, asalta una de las principales macro-catedrales de la mayor ciudad colmena, pero a pesar de que tomarla, los humanos solo luchan más enconadamente. La nota final de la parte que le toca a Shadowsun en el suplemento la vemos visitando una nave médica y revelando que el coste en bajas entre heridos y muertos es desproporcionado, pero que solo es el comienzo de una guerra larga y sobre todo, sucia.


"Te voy a enseñar para qué sirve una bayoneta, desgraciado!"

Las campañas de los Cultos Genestealer y el Astra Militarum no están a la misma la altura por varios motivos, aunque ninguno es la escritura desidiosa. Los T´au están comandados por un personaje canónico y aunque son de otra raza, las emociones que atraviesan a Shadowsun son cosas con las que podemos empatizar como lectores y tanto ella como su entera raza está cruzando por un momento crítico en muchos sentidos. Por su parte, los Cultos Genestealer no tienen esa carga dramática porque sabemos que están abducidos por unos entes que en última instancia van a asimilarlos y de todas, la suya es la campaña mas impersonal de todas. No esta mal, simplemente no está a la misma altura que las otras dos. La del Astra Militarum no llega tampoco a la de los T´au, pero esto es porque la campaña en la que ellos están envueltos carece de ese peso, de ese sentimiento de novedad. Un detalle que me agradó fue que te dan a entender que este es su primer encuentro con Genestealers, porque si bien nosotros, los lectores, los conocemos a través de las descripciones, desde el punto de vista de los imperiales solo son "mutantes que están claramente organizados". Aún así, la campaña del Astra Militarum sí tiene cosas que me gustaron, como que por ejemplo, la Gobernadora Planetaria tome una decisión que no poca gente consideraría herética, la de perdonar la vida de los psíquicos a cambio de reclutarlos forzosamente para acabar con células de cultistas y terroristas mutantes. La segunda es que descubren a los Cultos Genestealer de pura chiripa, porque en principio están haciendo frente a mutantes no-alienígenas que se ocultan en las profundidades de las instalaciones mineras y de pronto descubren que estos mutantes estaban luchando contra los Genestealer. Y tercero y más importante, esta también es una guerra carente de gloria. Sucede en un mundo industrializado centrado en la minería y toda la campaña sucede bajo tierra, en condiciones de oscuridad, con constantes derrumbamientos, sin sitio donde cubrirse del fuego enemigo y donde la metralla causa estragos al rebotar contra los muros. Al final el Astra Militarum vence, pero el camino a la victoria es arduo e ignominioso.


PARA FINALIZAR

Mientras que Ritual of the Damned era una buena muestra de Warhammer 40K en su tono mas épico y grandilocuente, The Greater Good se muestra con igual destreza mostrando las cruentas guerras de este universo en su forma mas decadentista. El avance dentro del trasfondo es algo que se da exclusivamente a los T´au, puesto que las otras facciones son demasiado extensas y descentralizadas como para que nada les afecte de forma global, amén de que su destino está dirigido por organizaciones o fuerzas muy superiores, pero lo que obtenemos de los T´au es fascinante y terrorífico y abre la puerta a una narrativa que me recuerda mucho a lo que Peter Fehervari escribió en Fire Cast, y como todo lo que tenga que ver con ese autor, es buena señal.

Pasemos a los relatos de la página del Despertar Psíquico; en este caso debo decir que son la mejor cosecha de todo lo que hemos visto hasta ahora.

Beyond the Startide Nexus de Dirk Wehner es uno de los relatos tipo "presentando lo que está por venir", enfocándose en presentar el escenario en el que se va a dar el enfrentamiento, pero está contado desde un punto de vista muy acertado. En él se relata la recepción del mensaje de Shadowsun que llega al Imperio T´au, hablando en él de su primer encuentro con la Guardia de la Muerte. El terror en los testigos del mensaje es absoluto y sientes que esta raza está entrando en una nueva etapa de su Historia.

Opressror´s End de Colin Cubbon. Narra el levantamiento de los Cultos Genestealer desde los ojos de uno de los Neofitos, pero guarda un giro al final de los que tanto me agradan. Muy recomendable. 

The Killing Creed de Andy Clark. Este es un relato del que se podría extraer una novela entera. Baste decir que Clark opta por una historia que ahonda en la psicología de su narrador, que se ve en la tesitura de comparar las filosofías de un demagogo imperial para saber si ha sido corrompido por los xenos y dictar sentencia. De lo mejor que se ha visto entorno a este evento.

In Harmony Restored de Andy Clark. Una vez mas, cuando a Andy Clark le dan la oportunidad de escribir sobre una batalla en la que se refleje la mentalidad de las partes implicadas no solo cumple sino que no pierde de vista la amarga realidad que se supone que este universo tiene que relatar. Excelentísimo trabajo. 

viernes, 21 de febrero de 2020

Análisis con Spoilers de Ritual of the Damned

Libro de Psyquic Awakening número 4

Llegados a este punto, es justo tener dudas. Sangre de Baal, mas allá de no avanzar el trasfondo y prácticamente ignorando a los Tiránidos como una amenaza mayor para la galaxia, ignoraba algo tan simple como que el códex ya había pasado de ese punto. Los sistemas de la Cicatriz Roja ya habían sido tomados y simplemente estaban centrados en las nuevas amenazas en el Imperio Nihilus. Aún así, esperaba algo del Ritual de los Malditos, especialmente porque estamos hablando de eventos que son, esencialmente, la secuela a la Ira de Magnus, uno de los golpes al Imperio mas duros, la reaparición de un Primarca en su forma demoníaca, y porque incluso en el manual de la Octava Edición señalaba la zona de guerra Stygius como un punto muy caliente de la Vía Láctea. En mi opinión, no solo cumple las expectativas, sino que eleva el nivel en gran medida con respecto a sus entregas antecesoras. 

"Se prendió la wea bien prendida"

PARTE 1: REUNIENDO A LOS ACTORES.
Ángeles Oscuros, Caballeros Grises y Mil Hijos son los elegidos para protagonizar esta entrega, y no podría pensar en un mejor elenco. El Ritual de los Malditos es muy consciente de los eventos recientes, que si no conoces, se resumen diciendo que los Mil Hijos devastaron Fenris y a los Lobos Espaciales, quienes habrían sido aniquilados de no ser por la oportuna aparición de los Ángeles Oscuros y Caballeros Grises para impedir la expansión demoníaca. Es decir, dos de las facciones más secretistas y que menos se fían la una de la otra teniendo que salvar a unos terceros con quienes tienen un pasado poco amistoso, especialmente los Caballeros Grises. La cosa no mejoró cuando el Cambiante, el demonio de Tzeeentch con la capacidad manipuladora de esa ex pareja que detestas, se las arregló para hacer que la primera reacción de estos salvadores fuera disparar contra sus hermanos de Fenris. El planeta se salvaría, pero esta mácula quedaría marcada en el honor de ambos capítulos. Por su parte, Magnus el Rojo completaría su ritual, trayendo el planeta de los hechiceros, Sortiarius, al espacio real, en el mismo sistema donde orbitaba Prospero, con el fin de convertirlo en la capital de un reino propio.

En el Ritual de los Condenados, los actores actúan de acuerdo a unos eventos por los que aún tienen resquemor. Los Caballeros Grises descubren los planes de Magnus, pero son conscientes de que no son capaces de detenerlo solos, por lo que llaman a los Ángeles Oscuros por su experiencia compartida en Fenris. Estos, lejos de tomarse la llamada de auxilio como una oportunidad de lucirse, se lo toman como una posible amenaza, y acceden con el objetivo secundario de descubrir si los Caballeros Grises conocen los secretos de los hermanos Caídos de los Ángeles Oscuros. Este es un enfrentamiento como lo ha sido el de Yvrainne contra Shalaxi, una antítesis ideal, pero sobre la que han puesto una atención extra a la mentalidad y pasado reciente de cada una de las partes implicadas, eso se llama construcción del conflicto y anticipación a través de sus personajes.



PARTE 2: UNA CAUSA POR LA QUE MORIR
El Ritual de los Condenados tiene una trama simple, pero es inménsamente efectiva. Magnus el Rojo, tras haber reconciliado las sectas de su dispersa Legión (con recursos sutiles como llamar a todas las sectas y eliminar a sus líderes para dejar claro quien manda) posee una poder inmenso que se extiende mucho más allá de Próspero. Demonios se pliegan a sus órdenes, sectas que le rinden pleitesia se ocultan de los Arbites e Inquisidores en lo profundo de mundos imperiales y a ambos lados de la Gran Fisura, docenas de mundos han caído. El sector Stygius es casi por completo suyo, y en torno a Prospero, se libra la guerra por consolidar su territorio, la llamada Frontera Prosperana. Pero aún hay mas. 

Magnus el Rojo es, después de todo, la reliquia del pasado que es, obsesionado con las mismas inquietudes y atormentado por los mismos deseos, quien sigue creyendo en los psíquicos como la siguiente paso evolutivo. Para acelerar este proceso, ha planeado un ritual con el que pretende acelerar este proceso evolutivo, entregando a Tzeentch las almas de 999 psíquicos aprovechándose de las energías liberadas por la Gran Fisura. Mensajes ocultos se han enviado a muchos mundos sobre un lugar en el que estos no son perseguidos ni quemados en la hoguera por la Eclesiarquía, por lo que muchos psíquicos han buscado refugio en las sectas que susurran las alabanzas del Rey Carmesí. Si este ritual tuviera éxito, el número de psíquicos sobrepasaría con mucho la capacidad de abducción de las Naves Negras, lo que sería devastador para el Imperio.

"Mirad, somos peña rencorosa, lo sabéis"

Sin embargo, estos mensajes no han pasado desapercibidos la vigilancia de los Caballeros Grises, quienes poseen ahora más capacidad de reclutamiento que en ningún otro momento de sus miles de años de existencia. Estos contactan con La Roca para que les envíe una fuerza con la que poder hacer frente entre ambos a Magnus y su Legión de hechiceros...en su propio planeta. Tal cual suena, en lugar de una guerra que se extiende a lo largo de sistemas enteros, Ritual of the Damned prefiere centrarse en un conflicto de escala mucho menor, pero cuya relevancia no podría ser mayor. Los Caballeros Grises capitaneados por Arvann Stern y la Quinta Compañía de los Ángeles Oscuros, comandada por el Capitán Lazarus, primero de los descendientes del León en cruzar el Rubicón, se disponen a asaltar a Magnus en su propio planeta de los Hechiceros para detener el ritual, una jugada extrema y a la desesperada. 

PARTE 3: EL MAGO EN SU TORRE
Dado que el suplemento se centra en una sola batalla, dispone de más espacio para otorgar detalles de la misma y apreciar con esto la planificación previa de los atacantes y los momentos de heroísmo. De buenas a primeras, resulta que una solución mediante un mero bombardeo orbital está descartada debido a los conjuros que rodean el planeta, magia capaz de interrumpir los instrumentos de navegación, interferir en los sistemas de armamento de las naves y hasta de manipular a los tripulantes para que disparen los unos contra los otros. Hará falta una acción en tierra. El plan en sí es simple: los Ángeles Oscuros asaltarán las inmediaciones de la pirámide que mantiene los conjuros defensivos de Sortiarius para atraer a las defensores del ritual, para que luego los Caballeros Grises desciendan sobre el propio ritual y lo impidan. Es simple, pero efectivo y aún así...sale mal.

Como os podéis imaginar, asaltar a Magnus en su propia casa es más que arriesgado, suicida. En el descenso, muchos Ángeles Oscuros mueren al caer a zonas letales o son aislados y aniquilados. El propio planeta es un enemigo en si mismo, con suelos que se abren, paredes de cristal que ocultan caminos, fenómenos de disformidad que no paran de manifestarse a costa de las vidas de los asaltantes y todo al tiempo que combaten a una miríada de demonios que se manifiestan sin esfuerzo y a veteranos legionarios de los Mil Hijos, que conocen no solo su territorio, sino cómo manipularlo a su favor. Para colmo, los Ángeles Oscuros son engañados mediante falsos comunicados, según los cuales, los Caballeros Grises han detenido el ritual. Pero en realidad, los Caballeros Grises están siendo lentamente erosionados, uno a uno, por una marea inacabable de demonios, al tiempo que los conjuros de los Mil Hijos los tienen avanzando en circulos dentro de lo que parece un laberinto inacabable.

Al final, los Caballeros Grises efectúan un ritual de disipación en plena batalla para derribar las barreras ilusorias y poder establecer comunicaciones con los hijos de Caliban. Lo logran a costa de la vida de sus bibliotecarios, pero a cambio...


UN PORTAL A LA DISFORMIDAD SE ABRE Y DE AHÍ SALE KALDOR DRAIGO COMO UN CAMPEÓN

"TREMENDO GUITARRAZO POR LA ENTRADA DE ESTE SEÑOR EN EL ESCENARIO"

Con Draigo entre sus filas, los Caballeros Grises logran establecer comunicaciones con los Ángeles Oscuros que se disponían a abandonar el sistema advirtiéndoles de que la batalla aún no ha terminado, por lo que los Astartes de la I Legión hacen un segundo descenso para socorrer a los hijos de Titán. Juntos se abren paso hasta el lugar del ritual, para encontrar a Magnus, el Rey Carmesí, y muchos más hechiceros que los que pueden enfrentar con lo poco que les quedan. La situación es desesperada, el ritual está cerca de terminar. Han sido engañados y desangrados por un enemigo contra el que no tenían ninguna oportunidad así que juegan la última carta: la solución orbital, utilizando al propio Draigo como baliza psíquica para tener algo contra lo que disparar. 

Las naves imperiales envían sus transportes para sacar de ahí a todos los hermanos de batalla que puedan con un margen mínimo antes de que el bombardeo comience, pero los Astartes están trabados en una batalla a la desesperada por sobrevivir, asaltados oleada tras oleada por Rubricaes y horrores de la disformidad. Con apenas espacio para maniobrar, algunas naves caen por el fuego de los traidores, y solo unos pocos se salvan del bombardeo que comienza apenas unos segundos después de despegar, entre ellos Draigo, Stern y Lazarus. El bombardeo logra eliminar a los psíquicos y a muchos hechiceros de los Mil Hijos, pero ni eso basta para acabar con el Rey Carmesí. 

Para mas inri, a pesar de que los imperiales se alzan con la victoria pírrica, siniestros comunicados llegan de un levantamiento generalizado en los sistemas que rodean la Frontera Prosperana. Han evitado una catástrofe, pero esta guerra nunca acabará realmente. 

"Mirad, el Imperium le da de comer a su líder supremo mil psíquicos al día, no podemos culparles por tener esperanza."

PARA FINALIZAR
El Ritual de los Malditos representa todo lo que un suplemento que pretenda avanzar el trasfondo de 40K debería ser. Los personajes involucrados no están ahí por dejadez ni conveniencia, sino que hay un drama que los une. La batalla que tiene lugar es pequeña pero no se siente como tal porque lo que hay en juego es muy grande. Hay espacio para la táctica como también momentos de valor y epicidad desbordante y termina con una nota amarga. Sí, han detenido un ritual, pero el coste en vidas ha sido escalofriante y vale la pena preguntarse si de verdad esto se puede considerar una victoria. Rebeliones estallan a lo largo y ancho de la Frontera Prosperana, el reino de Magnus se extiende y es imposible saber si no lo volverá a intentar. Es mucho más fácil reunir un millar de psíquicos que entrenar a Astartes, especialmente de los Caballeros Grises, por lo que solo han alargado lo inevitable. Los psíquicos latentes se manifiestan por doquier, planetas colpasan cuando sus Gobernadores Planetarios se ven incapaces de lidiar con los psíquicos locales o las Naves Negras no llegan a mundos en el Imperium Nihilus. 

Podría decirse que el trasfondo no presenta ningún avance real y no sería desacertado, pero por otra parte sí hay pequeños detalles que avanzan el mismo. Por ejemplo, ahora sabemos que los Caballeros Grises están hasta arriba de reclutas, lo que implica mayor presencia en la galaxia, puntos extra por devolver a Kaldor Draigo; los Mil Hijos también se han fortalecido y ahora son una Legión unida bajo un estandarte común, los Ángeles Oscuros han tenido que aceptar que los Primaris son el futuro después de que uno de sus capitanes atravesara el proceso del Rubicón. No serán cambios radicales, cierto, pero sería menos cierto decir que el Ritual de los Malditos no nos aporta nada. Aparte, en la sección final de los Ecos de la Disfromidad, tenemos jugosos rumores de movimientos de los Hijos del Emperador y de la Araña, el sobrenombre de Fabius Bile, así como naves de orkos yendo de acá para allá y enormes yacimientos de piedra negra que el Adeptus Mecanicus está descubriendo.

Como nota final, toca repasar los breves relatos de la página del Despertar Psíquico y ver qué nos han dejado!

A Better Place y A Promise Fulfilled, de Andy Clark. Pongo estos juntos porque resulta que no solo están escritos por el mismo autor, sino que además son secuenciales. Antes se ha mencionado que Magnus está reuniendo psíquicos con la promesa de un lugar donde no están sometidos y este par de historias es el "muestra, no cuentes" que necesita.  A través de ambos relatos, entendemos la situación de estos psíquicos no autorizados y la forma en la que caen en los brazos de Magnus a través de sus muchos agentes. 

The Piercing Eyes de Callum Davis. Los relatos de este suplemento están mas enfocados a un propósito concreto, construir de forma adecuada el momento final, darle contexto al gran encuentro que se avecina. A este respecto, Callum Davis nos relata el cómo exactamente los Caballeros Grises fueron conocedores de los planes de Magnus, o de que por lo menos, el primarca planeaba algo. Lo malo de esto es que es un relato impersonal, carente de personajes y enfocado a hacer avanzar la trama. El relato está narrado desde el punto de vista de un Pronogsticador, un adivino de los Caballeros Grises, que consigue entrever lo que se está llevando a cabo en Sortiarius y no podía ser más servicial. Siempre que se describe una experiencia extrasensorial me gusta que haya una cierta abstracción en la descripción y aquí como mucho tenemos las descripciones básicas de un ritual llevándose a cabo, estereotípicas y con mucho horror corporal, pero es un caso de mucho ruido y pocas nueces. 

Enmity´s Edge, de Elliot Hamer. Por una parte, es solo una batalla, pero es que hay dos cosas que le dan un valor extra. La primera es que me gusta cuando se toman la molestia de darle a una escena de batalla la atmósfera ominosa que deberían tener las batallas de un siniestro futuro de guerra inacabable, y segundo, que está protagonizada por Lazarus. No es que piense que es un gran personaje, pero puestos a centrarse en un personaje, prefiero que elijan darle un trasfondo al personaje que están presentando en el suplemento. Es básicamente el trasfondo de Lazarus, la batalla que le llevó al borde de la muerte y le obligó a tomar la decisión de atravesar el proceso del Rubicón, y de paso, un recordatorio de lo mal que están las cosas en el sector Stygius. 

sábado, 8 de febrero de 2020

Análisis con Spoilers de Blood of Baal

Libro de Psyquic Awakening número 3

Entramos en la tercera iteración del Despertar Psíquico con duda en la mente. Los dos primeros suplementos estaban a años luz de diferencia en cuanto a la calidad del trasfondo presentado, así que de cara a Blood of Baal la cosa podía salir de cualquier manera, una auténtica ruleta rusa y bueno, no es que sea abominable, pero desde luego no es para nada sustancial.

PARTE 1: DONDE LO DEJAMOS
Lo que más me gusta de Blood of Baal es que es muy coherente con el trasfondo que vino antes que él. Recapitula en los eventos más recientes de los Ángeles Sangrientos, su lucha al lado de los Necrones en Cryptus, la Devastación de Baal, la llegada de Guilliman con los Primaris y a partir de ahí, comienza de verdad la historia de este suplemento. Establece el campo de batalla en la región llamada la Cicatriz Roja, un sub-sector compuesto por sistemas llenos de planetas irradiados por estrellas nocivas donde el Imperio ha prosperado a pesar de todo, ahora también el hogar de una miríada de horrores alienígenas y depredadores. La aparición de la Gran Fisura dispersó la Flota Enjambre Leviatán, lo que junto con la llegada de los refuerzos y medios para crear Primaris, otorga a los Ángeles Sangrientos y sus capítulos sucesores la oportunidad de devolver a los Tiránidos el daño que les han infligido. La cuestión es que ahí acaba todo.


"¿Cómo de desfasado está hacer un chiste sobre control de plagas?

PARTE 2: ESA CRUZ, LA TIMIDEZ
El problema de este suplemento es que no te está contando una historia, como mucho te está contando lo que debería ser el epílogo de la batalla por la supervivencia de los Ángeles Sangrientos, pues la historia del suplemento acaba tan pronto como comienza la reconquista de la Cicatriz Roja; te cuentan un trío de batallas un tanto genéricas que no presentan verdaderamente una evolución en la forma en la que los Tiránidos reaccionen al evento cataclísmico que es la aparición de la Gran Fisura y ale, pa tu casa que ya es tarde. En todo caso, te hablan de cómo la Mente Enjambre aprovecha que ahora hay más psíquicos humanos para fastidiar a los Ángeles Sangrientos en una batalla creando una sombra en la Disformidad o atormentando a los psíquicos humanos para ponerles las cosas difíciles a los hijos de Sanguinius, pero son cosas que ocurren de manera muy localizada y no cambian el panorama de la campaña a nivel "global". Ese es precisamente el mayor defecto que engloba todo lo que ocurre en este suplemento, que todo lo que pasa se siente pequeño y falto de escala porque lo es; ni siquiera te están narrando algo que no supieras ya. Otra forma de enfocar la narración habría sido situar los eventos al final de la liberación de la Cicatriz Roja (cosa que era de suponer que los Ángeles Sangrientos iba a hacer de todas formas), con las batallas finales contra los xenos solo para que los Ángeles Sangrientos perciban una oscuridad mucho mayor en ciernes, haciendo que se sienta el peso que ahora recae sobre Dante el ser el Comandante de las fuerzas del Imperio Nihilus.


"Aliados. Cuanto más lejos, mejor."

PARA FINALIZAR
Este suplemento es puro potencial desaprovechado. La apertura de la Gran Fisura es un evento ideal para que Games Workshop haga evolucionar las amenazas y las campañas que se desarrollan en la galaxia, pero esto opta por un conservadurismo de tal manera que hace que la parte trasfondística sea prácticamente innecesaria. Que los Primaris pueden sucumbir a la Rabia Negra era de esperar; Mephiston, a pesar de convertirse en Primaris, apenas aparece y podría haberse aprovechado su poder psíquico para mostrarnos algo nuevo de la Mente Enjambre (una vez más, menciono lo de percibir que algo mayor se acerca a pesar de haber limpiado de Tiránidos cientos de mundos). Podrían haber hecho referencia a que Dante tuvo una audiencia con el Rey Silente, lo cual serviría de anticipación para lo que está por venir. Podrían haber hecho muchas mas cosas que lo que se nos presenta aquí. Los Tiránidos no reciben desarrollo alguno, por descontado.

A todas estas, de una subtrama dirigida por personajes concretos que vaya enlazando los diferentes eventos del Despertar Psíquico, pues ya nos podemos ir olvidando al parecer. Cada suplemento viene con un apartado final llamado "Ecos del Despertar", pequeños párrafos que sirven a modo de anticipación de las entregas que están por llegar. 


"QUE NO ME GUSTAN LAS LENTEJAS, MAMÁ"

EXTRA: toca repasar los relatos de la página del Despertar Psíquico!

The Weak and the Strong de Mitch Denton. A pesar de su brevedad, este relato encapsula el horror de una amenaza mucho más insidiosa que la que se percibe a simple vista en más de un sentido. Por otra parte no estoy muy seguro de que esta entrada debiera pertenecer a este suplemento por su contenido, pero no me quejaré por estar bien escrito y saber transmitir una atmósfera genuinamente siniestra.

The Shadow de Melissa Roddis. El ritmo es un tanto acelerado, pareciera que la autora quería escribir más de lo que al final publicó. Este es de esos relatos que parecen genéricos hasta que llegas al final, punto en el que hay un giro que hace que te plantees el relato entero de otra manera. 

Sanguine de Dirk Wehner. Usualmente hay dos maneras de hacer las cosas a lo basto en 40K. La primera es la cutre, creando una fantasia de poder de plástico. La otra es recordándote que esta es una distopia cruel, que ese es el ingrediente secreto que le da sabor a su narrativa. En este caso, tenemos un buen ejemplo de la segunda manera. 

Análisis con Spoilers de Faith and Fury

Libro de Psyquic Awakening número 2

Después de Phoenix Rising la verdad es que estaba mas que encantado con la forma en la que PARECÍA que iban a llevar el trasfondo de este evento, con grandes eventos que cambiaban el mapa geopolítico de la galaxia, arcos de personajes relevantes y una narrativa conjunta que se va desenvolviendo entre bambalinas. Después de todo, teníamos aquel cliffhanger hacia el final del libro. Faith and Fury por otra parte es un desastre en múltiples aspectos y hasta ahora ( habiendo leído hasta Ritual of the Damned) es con diferencia el peor de todos. ¿Los motivos? Sigue leyendo y lo averiguarás.


"Yo el cisma Protestante lo recordaba de otra manera, vaya."

PARTE 1: ¿ESTO DE QUÉ VA?
La acción toma lugar en el sistema Talledus, donde se encuentra el planeta Benediction, un mundo santuario de gran valor estratégico. Faith and Futility (ese es mi nivel de humor) te cuenta la historia del susodicho planeta, el cual desafió a Goge Vandire en los tiempos de la Era de la Apostasía y luego fue reconstruido como santuario por orden del mismísimo Sebastian Thor. La cosa es que el valor estratégico de este mundo es puramente religioso, pero esto, en los tiempos en los que acaba de surgir la Gran Fisura, es un recurso de gran valor. La cosa es que con tal de mantener a raya a los grupos de posibles herejes, el cardenal del susodicho mundo, un tal Morst Bolifax, empieza una campaña de terror que persigue incluso a cultos imperiales que se desvían ligeramente de la norma de la Eclesiarquía. Y aquí entra el villano de turno, Kor Phaeron, un personaje relevante de la Herejía de Horus. ¿Sabrá aprovechar este libro el potencial de meter a un personaje de semejante talla en el conflicto? Ni mucho menos.

La cosa es que Kor Phaeron empieza a introducir a sus Portadores de la Palabra en estos cultos disidentes de forma sutil, manipulándolos mediante terceros para, algún día tomar posesión del mundo santuario con un levantamiento en nombre de los Dioses Oscuros, hasta que de pronto sucede la Gran Fisura y sus planes se ven adelantados. Hasta aquí podría funcionar, porque el tema de Faith and Fury es, supuestamente, el enfoque religioso de la guerra en los tiempos de la Gran Fisura, un momento en el que la Disformidad es tan volátil que es igual de probable que la acumulación de poder psíquico provoque incursiones demoníacas o provoque milagros de la fe imperial. Es mas, en el tráiler aparecían tanto las Hermanas de Batalla como los Templarios Negros, el capítulo más rabiosamente fanático en la fe del Dios- Emperador. Si me juntas estos elementos tienes una historia que se escribe sola. El problema es...todo.



La cosa es que el libro se aparta inmediatamente del aspecto religioso y se centra en mandangas que no tienen nada que ver!

PARTE 2: ESTO NO LLEVA A NINGUNA PARTE
Resulta que la invasión que planea Kor Phaeron es un asalto conjunto a distintos planetas del sistema Talledus, pero solo el planeta Benediction tiene algo que ver con una guerra de fe y sus efectos en la Disformidad. La batalla por Benediction es el resultado de una política intolerante por parte de un líder religioso demasiado ortodoxo que lleva a una invasión alentada por el miedo que él mismo ha provocado, una batalla que se salva en último minuto cuando la fe de los psíquicos del planeta levanta un muro de luz que abrasa tanto a demonios como a Astartes Traidores cuando intentan cruzarlo, dando una oportunidad a los refuerzos imperiales a liberar el planeta, que no son los Templarios Negros, sino los Salamandras. 

El resto de la invasión del sistema consiste en una invasión que hacen los Guerreros de Hierro en un Mundo Fortaleza vecino usando una especie de fábrica-perforadora-poseída que es bastante épica, pero que se ve saboteada por los Templarios Negros, dando una oportunidad a la Guardia Imperial de contraatacar. Finalmente, una flota ligera de los Amos de la Noche asalta un Coro Astropático, torturando a los astrópatas para que atraigan a las naves imperiales a un cinturón de asteroides donde poder destruirlas a placer, hasta que aparecen los Cicatrices Blancas y cambian las tornas.

"Sigue tirando Manolo, que ya verás lo feligrés que te sientes luego"

PARTE 3: LO QUE NOS ESTAMOS PERDIENDO
Resulta que Faith and Fury tiene una edición especial con trasfondo extra que además, tiene en formato físico los relatos de la página oficial del Despertar Psíquico, trasfondo que me parece bastante, bastante malo.

Aquí os dejo el enlace a una página donde podéis ver con más detalle lo que relata, aquí solo os dejo un resumen. 

La cosa va de que la Legión Alfa realiza un ritual que provoca que muchos habitantes en un mundo agrícola se vuelvan psíquicos. Las Hermanas de Batalla y los marines de las Manos de Hierro llegan para lidiar con los demonios que están apareciendo por culpa del poder psíquico descontrolado, pero en el momento en el que estos psíquicos repelen a los demonios por medio de otro "milagro" como el de Benediction, las Hermanas los consideran "hombres santos" y se oponen a que los Manos de Hierro los exterminen. En cambio, estos llaman al Ordo Hereticus para que se los lleve en las Naves Negras, pero incluso una de las naves negras acaba petando por un cortocircuito psñiquico, así que finalmente las Hermanas desisten...Pero vamos a ver...

"Ahora sabéis a qué viene esta ilustración."

¿Por qué esto, que debería ser algo clave en el tema de un libro que habla del efecto de la Fe en los psíquicos, viene aparte? ¿Cómo la Legión Alpha es capaz de hacer algo que entra mas en el dominio de los Mil Hijos (y sorpresa, sorpresa, de eso va el suplemento de Ritual of the Damned)? ¿Desde cuando las Hermanas están dispuestas a considerar "santos" a unos psíquicos, cuando son las más intolerantes con ellos? En todo caso deberían pensar que el milagro ha sucedido porque ELLAS estaban de cuerpo presente. ¿Cómo una Nave Negra, que tiene protecciones Hexagramáticas, Hermanas del Silencio y algunos de los astrópatas y Navegantes más aptos de todo el Imperio puede explotar por un descontrol psiquico? ¿Quien ha escrito esto? Vaya despropósito.

PARA FINALIZAR:
Trasfondísticamente me parece un desastre mal enfocado. Primero que nada porque todo el rollo de la Fe, que debería ser el enfoque principal de este libro, no tiene presencia en dos terceras partes de la guerra que está sucediendo. Segundo, porque los tres lugares donde se está llevando a cabo la invasión dejan el final abierto, por lo que es una campaña inconsecuente. Literalmente todo el trasfondo que ocurre es un desperdicio. Que los Templarios Negros estén luchando contra los Guerreros de Hierro en lugar de contra los Portadores de la Palabra, que son una antítesis perfecta es algo que no me cabe en la cabeza. Pero lo peor de este libro no es lo que está, sino lo que no aparece. No hay ninguna mención a lo que está pasando con los eldar que haga pensar en una trama troncal que una las distintas historias mas allá del elemento común de que todas las razas se están viendo afectadas de una u otra manera por la Gran Fisura y la energía disforme desatada, pero es una pena que al final todo sean conflictos independientes unos de otros, una oportunidad perdida. Ni siquiera se menciona a Ephrael Stern o Fulgrim. Bueno, a este último sí, pero no en el formato "para pobres", sino en una edición especial que no tiene ni pies ni cabeza. Esto desde luego no es lo que cabria esperar de un evento que se supone que tiene la relevancia de la Herejia de Horus.

EXTRA: como nota final, toca repasar los relatos cortos de la página del Despertar Psíquico dedicados a esta segunda entrega. 

Keeping Order de Andy Clark: relatado en forma de registros, muestra a una Guardia Imperial que poco a poco va experimentando los efectos de la Gran Fisura en su mente, al tiempo que tiene que hacerse cargo de un constante flujo de refugiados de diferentes sectas imperiales en un puerto espacil y el estrés va carcomiéndola poco a poco. Lo mejor del relato es que es sutil y se toma su tiempo para que el deterioro mental sea algo paulatino pero al comienzo, imperceptible. Mis dieces.

The power of belief de Duncan Waugh: una amarga historia de cómo un sencillo obrero en el mundo de Benediction contempla el inicio de la invasión de los Portadores de la Palabra. Es simple, pero está muy bien escrito.

Chase the wind de Jon Flindall: un enfrentamiento estereotípico y falto de gracia entre Cicatrices Blancas y Amos de la Noche. Circule, nada que ver por aquí.