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domingo, 15 de noviembre de 2020

Resumen de la White Dwarf número 456

 Esta es una entrada un tanto peculiar y que en principio no tengo pensado que se convierta en algo mensual ni mucho menos, pues no todas las White Dwarf tienen tanto contenido de 40K que merezca la pena una entrada y porque al fin y al cabo, el propósito es hacer un seguimiento del trasfondo, y la revista no siempre tienen esa ambición. Sí, también me meto en la crítica literaria, pero solo profundizo con lo que creo que realmente merece la pena, lo cual no significa que me guste. 

Aún así, he visto que este número tiene bastantes cosas de interés que pueden ayudar a comprender el tumbo de esta Novena Edición y de paso, otorga algo de conocimiento sobre la zona Pariah. Voy a quitarme cuanto antes, eso sí, el mini relato que incluye escrito por Callum Davis, Bladeguard: un peñazo.

Dicho esto, empecemos.

Para empezar, tenemos un artículo bastante interesante sobre el diseño de las miniaturas de la caja Indomitus, Por un lado, los responsables de traer a los Marines Espaciales (Sam Dinwiddy, Jes Goodwin, David Waeselynch, Ed Cottrell, Nic Ho y Colin Grayson) hablan del enfoque que tenían los Marines al comienzo de la Octava Edición y de cómo, para esta, han decidido una aproximación totalmente distinta. En principio, a la hora de hacer Marines Espaciales, uno puede optar por dos vertientes, matices aparte: o bien tiras por el aspecto funcional y utilitario, en el que los Astartes lucen con poca parafernalia y el enfoque está en su aspecto militar, o bien abrazas la vía mas mitológica que los desdibuja como cruzados espaciales, con poses mas dinámicas y un aspecto mas barroco. En Octava Edición se decidió por el primer estilo porque, en palabras de Goodwin, era una manera de poner en manos de los coleccionistas una suerte de tela en blanco sobre la que es posible cualquier conversión posible, una suerte de plantilla, y no le falta razón. En la Novena Edición, por contra, los Marines Espaciales se parecen mas a los que aparecen en las ilustraciones, con aspecto mas recargado y poses mas heroicas que reflejen su status como guerreros legendarios y de paso, haciendo honor al eje temático de la Novena Edición, que es la Cruzada Indomitus. Si bien la primera oleada de Marines era mas "táctico", esta nueva tanda se rinde a los excesos de a estética gótica, por lo que mas que grupos de militares bien entrenados y equipados, la idea troncal es la de caballeros medievales en el espacio, lo cual le viene como un guante. Las poses de los Intercesores de Asalto tienen mas movimiento y a medida que los Marines ascienden en rango, mas y mas adornos portan en su armadura.

Por parte de los Necrones tenemos a Ben Jefferson liderando el equipo de diseño compuesto por Steve Buddle Aly Morrison ,Steve Party y Colin Grayson, y aquí tenemos una idea pretérita que quieren recuperar, lo cual es un tanto desafiante, porque la idea es capturar el horror de los Necrones, su aspecto espeluznante. Digo que es desafiante porque si bien a los Necrones nuna les ha faltado creep factor, el motivo porque el que quizá no son tan alienígenas para nosotros como al principio es por la dirección que ha tomado su trasfondo, con la existencia de Dinatías, la destrucción de los C´Tan y la presencia de líderes autoconscientes. ¿Así que cómo recuperar esa idea de que los Necrones son seres extremadamente nihilistas, indiferentes ante la aniquilación de toda vida que los rodea? Pues básicamente añadiéndoles una pátina de degradación. Una pátina bien gruesa, eso sí. El tema troncal durante el diseño de estas criaturas era mostrar el daño que sesenta millones de años bajo tierra han causado tanto a sus cuerpos como a sus mentes, por lo que todas las miniaturas, incluso los líderes, muestran un cierto grado de desgaste. Miembros expuestos, piezas que faltan y poses menos gráciles. Los comandantes siguen poseyendo un aura regia, pero todo lo que hay bajo ellos son los restos maltratados de un pasado glorioso, pues los guerreros necrones son poco mas que muertos vivientes de metal que avanzan tras una vanguardia de monstruos. El aspecto insectoide de sus máquinas no es nada nuevo, pero me llaman la atención los nuevos Destructores, pues son una mezcla de elementos muy curiosa. Por un lado, la mirad inferior compuesta por tres patas es un rasgo animal que desequilibra la figura, dándole una sensación de movimiento descoordinado, pero siempre decidido, y el torso y los brazos sujetan las armas homicidas con abandono, pero los rostros son impasibles. El resultado son criaturas cuya degradación no es tanto física como mental, la de unas criaturas que han olvidado su propósito y están corrompidas por un deseo asesino constante y a la vez, frío. Así que, la verdad, enhorabuena por ambos equipos, porque los resultados hablan por sí solos.

El artículo de Robin Cruddance es muy interesante porque fue escrito a principios de este año 2020 y para entonces, a medio camino del Despertar Psíquico, la Novena Edición ya era un proyecto mas que acabado. La intención no es explicar cada uno de los cambios, pero sí hablar de algunos de los por qué es estos cambios. La primera reunión del Studio para la redacción de la Novena Edición fue en invierno de 2018 y los objetivos se pueden resumir en:

-Que el juego estuviera mejor estructurado

-Que las partidas fueran mas rápidas

-Que el juego fuera mas dinámico

-Que las batallas fueran jugables a distintas escalas y en tableros de menor tamaño.

Lo interesante es que todo esto debía conseguirse sin que fueran necesarios grandes cambios, de manera que los Codex de Octava fuera compatibles. A continuación describe la manera en que cada uno de estos objetivos se llevaron a la práctica. Con "estructura", Robin habla de cómo la Octava Edición era un cajón de arena, con muchas reglas modulables para ofrecer la experiencia que los jugadores quisieran...hasta que simplemente había demasiadas opciones. Si uno mira atrás a la Octava Edición y junta todos los suplementos, la lista de misiones o escenarios, con todas sus reglas y peculiaridades posibles para el juego competitivo era ridículamente grande, y seamos honestos: nadie quiere pasar media hora de la tarde decidiendo los objetivos de la partida. De ahí la idea de las misiones, que heredan de Kill Team. Ahora en lugar de mil escenarios redundantes con todas sus permutaciones, las misiones ya marcan el despliegue, los puntos y los objetivos principales, para ahorrar tiempo (y se agradece) y e pueden adaptar al juego narrativo o competitivo sin problemas.

Esto enlaza con el tema de la escala de las partidas a la perfección, porque las misiones tienen un concepto clave: límites. Las misiones son muy completas en sí misma, porque no solo juntan el para qué se juega, sino también elementos clave para que los enfrentamientos a pequeña escala sean algo viable, a saber, límites de puntos y del terreno. En general el terreno es algo que ha cobrado mayor importancia en esta Edición, con mas énfasis en el posicionamiento para aprovechar sus ventajas, pero limitar el terreno y hacer objetivos a pequeña escala me parece una pequeña tontearía brillante, que además le sienta como un guante al sistema de Cruzada (básicamente, el sistema para campañas narrativas).

En cuanto a la rapidez, me gusta la honestidad con la que habla sobre que es imposible acelerar las partidas sin cargarse la complejidad del sistema de juego. Como mucho uno puede esperar que los jugadores tengan todo preparado en cuanto a sus listas a la hora de jugar, pero sí explica un cambio crucial en las reglas: que el Disparo Defensivo sea ahora una estratagema, ahorrando así muchos disparos inconsecuentes contra unidades muy poderosas. Aún está por ver cómo algunos ejércitos muy enfocados en el combate a distancia van a lidiar con esto, pero esto ya es adelantarme a los acontecimientos. Por último, por dinamismo entiende que las partidas sean una constante de maniobras y contramaniobras, facilitando que las unidades puedan moverse por el terreno con mas libertad y usar el armamento a plena potencia. De nuevo, que las reglas sobre el terreno se hayan profundizado tanto no es una casualidad, pero de ahí devienen algunos de los grandes cambios en las reglas de esta edición: vehículos que pueden moverse y disparar armas pesadas, las reservas estratégicas, las regla de armas de área y que los objetivos de las misiones en buena parte son del tipo "ocupar y mantener".

Andy Clark continua con un artículo hablándonos de la aproximación de su equipo a la hora de escribir el trasfondo en el Reglamento, y debo decir que menciona algunos detalles que se me escaparon en mi lectura. Lo primero que nos dice es que el conocimiento del pasado de Warhammer 40K, refiriéndose a la Herejía y a las Eras pasadas es ahora algo mucho mas conocido por la comunidad de lo que era hace década y media, por lo que aquí se ha optado por un tono que recupere el sabor clásico de la decadencia imperial. Con esto quiero decir que a pesar de que cada Era tiene su pequeño apartado en el Reglamento, es verdad que cada una está contada mediante alegorías, haciendo incapié en el misterio, la superstición y la ignorancia que envuelve el pasado del Imperio, con un aura de misticismo y mitología que ha llevado a la decadencia intelectual del mismo, cosa que, visto en retrospectiva, me encanta. En general es un artículo muy honesto, donde no se corta en recordarle al lector que a pesar de los cambios de la Octava Edición, la misión del Studio no tiene nada que ver con el enfoque de las publicaciones de Black Library, que cuentan historias centradas en personajes, sino que su misión es presentar un lienzo en blanco, una base, para que sean los jugadores los que creen sus historias.

Hablando de historias, reconoce que la Cruzada Indomitus es un punto focal clave en esta Edición, algo que se presento en Octava muy de pasada, pero que se quiere examinar mas de cerca en esta, aprovechando algunos de los artículos que la han ido detallando en pasados números de White Dwarf sobre su orgánica y objetivos, pero que de ahí en fuera, el trabajo de los redactores del Studio no es recopilar toda la información existente del trasfondo, porque reconozcámoslo, la manera en que este ha crecido solo en los últimos diez años es desproporcionada. En su lugar, el Reglamento ante todo es una herramienta de pre-sen-ta-ción, en la que el verdadero desafío es la síntesis y la selección de la información, tratando de ser escueto pero captar la atención sobre cada una de las facciones y grandes características que hacen al universo grande. Es saber responder a la pregunta "¿Por donde empiezo?" cuando a uno le preguntan qué es o en qué consiste este universo.

El remate final de este número es el Index Astartes de los Templarios de Plata, un capítulo de la Ultima Fundación que nació en la serie de fascículos Warhammer Conquest como muestra de la narrativa de un capítulo compuesto enteramente de Primaris. Tiene sus características, su (breve) Historia, sus peculiaridades y todo me parece poco inspirado, oliendo a prefabricado para gustar. Tienen relación con los Ultramarines para enlazarlos con los poster boys y así justificar que su organización es la mandatoria, pero sus características culturales son diferentes para "darles sabor", pero apestan a descendientes de los Puños Imperiales y algo de Salamadras y toda su Historia es prosa púrpura a rabiar. Se nota una barbaridad que los diseñaron para jugadores recién llegados, con lo justo que los diferencia de sus padres genéticos y la simplicidad épica que tanto gusta. Pero claro, yo soy un amargado cuyos capítulos favoritos son los más castigados, y unos poster boys en plateado no me llaman mucho la atención.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada. De nuevo, no creo que esto sea algo habitual, pero igual sí que traigo entradas así de cuando en cuando si una lectura se alarga demasiado. Feliz domingo!


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