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sábado, 28 de noviembre de 2020

Cronología reciente de Warhammer 40.000

En un artículo de la White Dwarf número 456, Andy Clark escribía de manera particularmente honesta que la manera de escribir el trasfondo de cara al avance del trasfondo aprovechaba a menudo pistas del pasado, pero que esto no implicaba que dichas pistas estuviesen ahí como parte de un plana largo plazo. Uno de los pilares de los grandes juegos de Games Workshop que a menudo veo que no se menciona todo lo que debería, dada su importancia, es que su narrativa a menudo recurre al misterio mediante una forma de contar las cosas muy vaga, dejando a propósito algunos huecos argumentales para llevar a la comunidad a la especulación. Esto es algo que le sienta especialmente bien a Warhammer 40.000, porque incide en el oscurantismo, la ignorancia y la desconfianza hacia el descubrimiento, que ha sido sustituido por el dogma y la superstición. 

Esto no significa que no tengamos información fiable de ningún evento, sino que la metanarrativa de 40K alcanza un equilibrio perfecto para crear pequeñas historias alucinantes en una galaxia enorme, pero con el espacio y las herramientas para que la comunidad se monte sus propias historias. Pero a la hora de avanzar la temporalidad, hay que tener presente que a pesar de que Games Workshop trabaja con una agenda muy adelantada a los plazos de lanzamiento de sus productos, su historia surge sobre la marcha aprovechando lo que hayan sembrado, ya sea de alguien de su Redacción o de autores de Black Library, pero sin que esto implique que la progresión de una historia estaba establecida desde el principio, ni mucho menos (y de paso, decía Clark, hacían desaparecer cosas cuando no les convenía). En la Octava Edición el trasfondo avanzó por primera vez de forma significativa en 15 años, que se dice pronto, dando cierre a algunos arcos que estaban abiertos en Ediciones anteriores, de modo que se me ocurrió hacer esta pequeña cronología para los jugadores nuevos o reintroducidos al hobby para que aten cabos o puedan buscar por su cuenta mas información. La idea no es ponerlo TODO, sino simplemente enlazar la información de Codex mas actuales con suplementos u otros productos que ya no se encuentran disponibles, pero que quizá un jugador quiera conocer. Puede que los encuentre en algún rincón de internet. Que la disfrutéis :)

  • Séptima Edición

En séptima Edición hay tres suplementos de Campaña que enlazan con el estado actual de sus facciones. El primero es el Escudo de Baal, que engloba toda la Tercera Guerra Tiránida, enfrentando las hormigas espaciales con los Ángeles Sangrientos. Esta es crucial para los hijos de Sanguinius, pues culmina con el libro de la Devastación de Baal de Guy Haley y prácticamente define su realidad en la actualidad. Si quieres conocer mas de este suceso, puedes escuchar los podcast de La Voz de Horus, o puedes aprovechar que dicha campaña se novelizó, y existe un recopilatorio bastante barato que puedes comprar en digital aquí. Incluso vemos, en uno de los relatos breves la primera aparición del Rey Silente.

El Segundo es la campaña de Diamor, que se narró en los suplementos Traitor´s Hate y Angel´s Blade. Personalmente, aunque puede ser entretenida, pienso que esta batalla, aunque es parte de la 13ª Cruzada Negra, es inconsecuente, ya que su conflicto es autoconclusivo (Codex Heretic Astartes 8ª Ed.). Aún así, puedes leer un resumen de la misma aquí

Pero la tercera y probablemente mas significativa es la Zona de Guerra Fenris, que se divide en dos suplementos: Curse of the Wulfen y Wrath of Magnus, ambos cruciales para los Lobos Espaciales y los Mil Hijos respectivamente. Por un lado, en Curse of the Wulfen aparece la perdida 13ª Gran Compañia de los Lobos Espaciales, convertidos en marines mutantes que de alguna manera han permanecido leales al Imperio, y ahora se unen a sus hermanos. Pero en Wrath of Magnus se descubre que esto es parte de un plan del Primarca demoníaco Magnus el Rojo, que asalta Fenris y se queda muy cerca de aniquilar a los leales hijos de Leman Russ. Estos suplementos vieron el lanzamiento de nuevos modelos de los Lobos y a los Mil Hijos convertidos en facción por derecho propio, además de ser eventos cruciales para la historia de ambos. La primera parte tiene una novelización, pero también puedes leer su resumen en la wiki. 

  • La Tormenta en ciernes.
La Tormenta en ciernes (Gathering Storm en inglés), fue el trío de suplementos que se lanzaron a principios de 2017 para dar cierre a la Séptima Edición. Estos suplementos son la base del trasfondo actual, y cada uno de ellos es fundamental para el trasfondo. Cuentan una historia que se lee de seguido, empezando por la Caída de Cadia, donde aparece Belisarius Cawl por primera vez. Abaddon finaliza la 13ª Cruzada Negra y se da un sentido a los pilones que había en ese planeta. Es AQUÍ donde nace la Gran Fisura que ahora divide la galaxia en dos. Originalmente, el destino de Cadia se decidió en una campaña global en 2003, pero se reescribió para cuadrarlo con la historia que este suplemento nos da. El segundo suplemento es la Fractura de Biel-Tan, que ve el nacimiento de los Ynnari, el ascenso de Yvrainne como sacerdotisa del dios de la muerte eldar, y su viaje a través de la galaxia, que llevan a la destrucción del Mundo Astronave Biel-Tan y a reunirse con los supervivientes de Cadia, que los conduce a Macragge, donde da comienzo el tercer suplemento: el Ascenso del Primarca. Cawl e Yvrainne resucitan al Primarca Roboute Guilliman, quien de inmediato marcha a Terra. Esto se conoce como la Cruzada Terrana, con Roboute y las pocas fuerzas que puede reunir atravesando una Galaxia que acaba de caer en la anarquía debido al silencio del Astronomicón, opacado por la disformidad. Culmina en la Luna, donde combate a su hermano Magnus, logrando una victoria a duras penas. Así, Roboute llega a Terra, preparado para tomar el manto de Regente Imperial y salvar al Imperium en su hora mas oscura. Encontrarlos en español es muy difícil, pero La Voz de Horus tienen unos podcast la mar de entretenidos para enterarte de qué sucedió, si el inglés resulta un problema.

  • Octava y Novena Edición. 
Si la Herejía de Horus es la Génesis del Imperio, la Tormenta en ciernes es lo propio para el estado actual del trasfondo. Como ya he cubierto en anteriores entradas en este blog, la Octava Edición establecía las nuevas bases del trasfondo, las grandes novedades, como los Primaris o la presencia de los Primarcas, la llamada ERA INDOMITUS, mientras que la Novena Edición pretende explorar todas las historias que surgen a lo largo de la Cruzada del mismo nombre. A lo largo de octava, los suplementos han ido revelando algunas de estas historias sin un orden concreto, y es lo que pretendo desgranar aquí, junto con los eventos mas recientes del trasfondo:

  • El Primarca Roboute Guilliman llega a Terra tras enfrentarse a Magnus en la Luna. Inmediatamente tiene una audiencia con su padre, el Emperador, y depone a la mitad de los Altos Señores de Terra.
  • Khorne envía sus legiones a Terra, para decapitar el Imperio de una vez. Por segunda vez en 10.000 años, los muros del Palacio Imperial son asaltados, con las fuerzas imperiales haciendo pagar cada paso que dan las hordas demoníacas con innumerables bajas. El asedio fracasa, y aunque Terra está sumida en el desorden, el Imperio sobrevive
  • Tras la Caída de Cadia, el Astronomicon pasa un tiempo indeterminado siendo incapaz de comunicar ni guiar a las naves Imperiales a través de la galaxia. Esto se conoce como la Larga Noche. Cuando las tormentas de Disformidad se disipan, la galaxia está partida en dos, llegan incontables llamadas de socorro de todos los rincones del Imperio, pero Guilliman se resuelve a planificar su gran estrategia para salvar el Imperio: la Cruzada Indomitus.
  • Poco antes de iniciar la Cruzada, son abiertas las cámaras de Marte donde Belisarius Cawl ocultaba su mayor obra: los Marines Espaciales Primaris.
  • A medida que la Cruzada avanza, las Flotas Antorcha encuentran Capítulos Astartes diezmados a quienes otorgan los medios para crear Primaris. 
  • El Adeptus Mechanicus investiga el mineral del que estaban hechos los pilares de Cadia, y que han sido encontrados en otros planetas, buscando una manera de repeler la disformidad que ahora divide la galaxia en dos. 
  • Typhus, al mando de una fuerza combinada de Guardia de la Muerte y otros servidores del Caos que comprende Traidores Astartes, Titanes, Caballeros, mareas de herejes y mutantes y criaturas demoníacas, sitia el Mundo Forja de Metallica.
  • La Guerra por Vigilus: Vigilus, el planeta que guarda la única ruta a través de la Gran Fisura que puede aprovechar el Imperio, es el escenario de una guerra que reúne múltiples facciones del trasfondo. Marneus Calgar se convierte en un marine Primaris. Es también la última vez que ha aparecido Abaddon, que por muy poco, es derrotado en Vigilus. Esta importante guerra está cubierta en los suplementos Vigilus Defiant y Vigilus Ablaze.
  • El Despertar Psíquico. Esta ha sido una serie muy reciente de suplementos que han expandido los frentes de batalla a lo largo de la galaxia durante la Octava Edición. Cada uno de los suplementos cubren una guerra distinta, con diferentes grados de calidad en cuanto a su escritura. En este mismo blog he cubierto cada uno de ellos en resúmenes, para que sea mas fácil su lectura. Cada historia (salvo la primera y la última) están autocontenidas y no guardan relación con las demás, pero es interesante ver las muchas caras de la guerra en este trasfondo de locura. El último suplemento, Pariah, es el anticipio de la Novena Edición.
  • El retorno del Rey Silente. El evento mas importante de esta Edición, de momento, es la revelación al resto de la galaxia de que el Rey Silente, el monarca de los Necrones, ha vuelto a la galaxia. A su llegada, empiezan a activarse las Zonas Pariah, siendo la primera encontrada por el Grupo de Batalla imperial Kallides en el Sector Nephilim. Las fuerzas imperiales se enfrentan a un enemigo imbatible que usa fuerzas capaces de anular la Disformidad, pero que usan a tal extremo que todo ser pensante es afectado con un profundo letargo cuando se expone a sus efectos. El Rey Silente planeta usar esta tecnología para hacer retroceder la Disformidad y los seres empíricos, pero también para dominar la galaxia de nuevo y hacer frente a los Tiránidos, a quienes ve como una amenaza que podría acabar con toda esperanza de devolver a su antigua civilización a su forma corpórea.
  • A los doce años de haber iniciado la Cruzada Indomitus, Guilliman retorna con su flota a Ultramar, donde ha comenzado el asedio de Mortarion y su Guardia de la Muerte a los mundos de los Ultramarines, lo que enfrentará a ambos hermanos en un duelo titánico.

Y así, llegamos adonde estamos. El punto mas avanzado de la cronología, pues, son las Guerras de la Plaga, en la que Guilliman defiende el reino de Ultramar del Primarca Mortarion y su Guardia de la Muerte. Mientras tanto, nuevas zonas de guerra se abren, nuevos conflictos surgen, nuevos personajes entran en liza, y solo el tiempo dirá cómo continua la Cruzada Indomitus. Mientras tanto, todo suplemento que amplie el trasfondo será cubierto en este blog, en persecución de su objetivo: que siempre exista un registro del pasado. Un saludo a todos!


sábado, 21 de noviembre de 2020

¿Qué es la Dark Coil de Fehervari y cómo leerla?

Un nuevo viajero se aproxima a mi yurta. Acércate, aquí estamos a cubierto de la lluvia y tengo algo de comida en el hornillo. No, por favor, ¿Qué me va a importar? Los viajeros deben apoyarse en el camino, en este mas que en ninguno. Si tienes cargadores también puedes ponerlos a alimentarse en el fuego pero la comida es lo primero. También tengo algo de kvass, pero si te gusta fumar te pediría que no lo hicieras cerca de mí, mis pulmones han sido castigados con inclemencia en esta jungla.

Me preguntas adónde me dirijo. Mmm, reconozco que no sabría decírtelo con la exactitud que te satisfaría, pero por otro lado, quizá eso sea lo mejor. Al cadalso de los necios, como todos. El camino que te espera detrás de esos árboles pútridos no es uno que puedas hacer confiando solamente en tus sentidos, en esquemas y en estructuras. No, no hablo del "instinto de supervivencia", me estoy refiriendo a algo menos tangible aún que todo eso. Veo que eres una persona inquisitiva, eso está bien, hay voluntad en la ambición, pero cuídate de que no se convierta en tu perdición, también; los meandros no se parecen a nada que hayas visto antes. A ti también te llevará la corriente, solo un pequeño desliz...

Sí, yo también he sido testigo. Los cánticos de masacre, las fosas de cadáveres, los aullidos de locura colectiva, las redes de engaños de los alienígenas. He visto miles de años de guerra pasar ante mis ojos en el lapso de unos pocos años solares y espero ver mucho mas antes de que mis huesos se unan a la ciénaga. Estoy a tiempo de volver atrás dices, pero en esto te equivocas, hermano viajero. Me río de la muerte de millones! Nadie sale de Dolorosa. Incluso si una nave me recogiera para llevarme a otros lugares de maravilla, este hedor me acompañaría. Además, no necesito abandonar este planeta para recordar los horrores y hazañas que he contemplado. Ese charco de ahí, por ejemplo, dime ¿Qué ves en el reflejo? Una gigante portando una máscara mortuoria de plata conduciendo a la muerte a miles sobre la murallas de una ciudad predestinada a convertirse en un mausoleo. Ahora mira ese otro. Ah, una gran arca surcando el vacío entre las estrellas hacía un lugar donde ni siquiera Él puede ver, con deseos de rebelión, ambición y venganza en su estela. ¿Y qué mas tenemos? En este puedes ver los fantasmas de dientes de plata en  brazos de un ángel, en aquel hay fila tras fila de guerreros de armaduras oxidadas frente a un reloj de arena vacío, en la charca que cruzaste antes de llegar podías contemplar la Gran Traición de principio a fin. 

Claro, ya habías visto eso antes, eso que ves en la charca no son mas que recuerdos de títeres de carne en los que tus ojos se abrieron momentáneamente, es natural que pienses que lo que te aguarda mas adelante no es mas que una línea azul sobre un mapa. Mas debo advertirte, viajero, que de inmediato debes purgar esa idea, arrojarla al fuego sin compasión. Ahí delante no hallarás satisfacción alguna en la respuestas que ansias. He viajado a lo largo y ancho de estos meandros y dará igual las indicaciones que te dé, este lugar encontrará la manera de llevarte allí donde el Soñador Arquitecto lo exige, y ahí es adónde irás. Pero me gusta el entusiasmo, el candor que muestras. Déjame que comparta contigo las revelaciones y así, endurezcan tu carácter para el viaje que te aguarda.

Mas allá de los árboles se encuentra la Espiral Oscura, o Dark Coil, como los isleños la han bautizado. Esas ratas arrogantes. Es una tierra anegada como no has visto ninguna, capaz de romper la mas ilustre ánima. Allí no verás a los Nonatos ofreciendo sus nefandos pactos, sino una miasma que aturdirá tu mente sin importar la marioneta en la que te encarnes. Es algo que al Soñador Arquitecto le encanta, los juguetes rotos. Todos y cada uno de ellos tiene un ojo en el mundo que habitan y otro en el mundo que les atormenta, contemplando su propia alma para intentar distinguir lo real de lo ilusorio, pero a veces, y en esto debes ser especialmente atento, no hay distinción entre una cosa y otra. No hablo de que sea indistinguible, hablo de que ocupan el mismo espectro de lo real. Deberás aprender a interpretar las visiones de los pobres desgraciados que encarnes para comprender la realidad que perciben. Esta es mi primera lección.

Pero este no es sino el primero de los desafíos, o tal vez sea el segundo o el tercero, dependiendo de dónde comiences el viaje; no lo llaman "Espiral" por nada, aunque mas que es, se asemeja a un hormiguero, o los subniveles de una Colmena. Puedes tomar una de las barcas amarradas en el lecho del río y dejarte llevar por la corriente. Mas adelante, el lecho del rio es muy bajo, así que este se convierte en una ciénaga inabarcable, porciones de suelo ponzoñoso separadas entre sí por barrizales y lagos deformes. Toda la zona está cubierta de niebla y el mineral bajo las aguas tiene trazas de magnetita, por lo que una brújula te será inútil. ¿Cómo orientarse, dices? Bueno, acabamos de dar con la pregunta correcta. En cada una de las islas encontrarás las marionetas paridas por la inspiración del Soñador Arquitecto, cada con el pellejo abierto de par en par para que puedas contemplar su historia. Cuando acabes con todas ellas, coge tu barca y rema, no importa adónde, hasta que encuentres otra isla. Si eres observador, te darás cuenta de que la única manera de comprender el Orden del Soñador Arquitecto es construyendo tus propios puentes entre las islas, para lo cual puedes servirte de los cimientos de otros viajeros anteriores a ti. El muy bastardo no es precisamente dado a otorgar respuestas fáciles e inequívocas, sino que abrirá nuevos claros entre los árboles cuanto más te adentres en ellos. Yo empecé con la máscara de una Hermana Sanadora, y aquí estoy. No, no me refiero a un orden cronológico JA! pues aquí el tiempo es poco mas que un ancla para los cuerdos. Es la lógica demente que comprende a todos los sueños de la Espiral, los mecanismos por los que se lleva a cabo la transmutación. El enamorado de la rabia, el Ángel de la Muerte artesano, el hombre de la negra gabardina acosado por espectros, todos ellos son máscaras dignas de poseerte.

Oh, es real, tan real como el resto de vidas vividas sobre celulosa y código, como el sudor al despertar de una pesadilla febril. Solo es una cara que pocos han intentado mostrar, pero igual de perteneciente a este metaverso como lo es la Gran Traición, las Cruzadas y las Esferas de Expansión, tan auténtico como cualquier leyenda de apariciones angelicales y bestias guerreras. Pero ahí donde otros hablan de la Antimateria de mas allá de las estrellas, aquí se te mostrará. Donde otros te lleven de la mano por los campos de batalla, aquí se te arrojará a la debacle. Donde otros te complacen, aquí serás desafiado por una prosa enredada porque su lengua es traicionera. Sí, descifrarlos sería mas sencillo si al menos pudieras comprender sus delirios en tu lengua nativa, pero me temo que no tenemos alternativa. 

Nuestro tiempo aquí llega a su fin. Te deseo suerte, Hermano Viajero, pues el viaje que te aguarda mas adelante pondrá a prueba tu resolución. En él no encontrarás la bella verdad, sino las retorcidas espinas de una certeza terrible. Podría parecer una tarea titánica, pero creo que he dejado suficientes indicaciones como para que puedas emprender tu peregrinaje. Yo debo continuar el mío, me he comprometido a cartografiar este paraje hasta que mis ojos puedan ver a través de la niebla. No me he presentado, mis disculpas por ello. Soy el Carcelero, un viajero de la Espiral, al igual que tú, si lo deseas. Ahora estás encerrado conmigo.

domingo, 15 de noviembre de 2020

Resumen de la White Dwarf número 456

 Esta es una entrada un tanto peculiar y que en principio no tengo pensado que se convierta en algo mensual ni mucho menos, pues no todas las White Dwarf tienen tanto contenido de 40K que merezca la pena una entrada y porque al fin y al cabo, el propósito es hacer un seguimiento del trasfondo, y la revista no siempre tienen esa ambición. Sí, también me meto en la crítica literaria, pero solo profundizo con lo que creo que realmente merece la pena, lo cual no significa que me guste. 

Aún así, he visto que este número tiene bastantes cosas de interés que pueden ayudar a comprender el tumbo de esta Novena Edición y de paso, otorga algo de conocimiento sobre la zona Pariah. Voy a quitarme cuanto antes, eso sí, el mini relato que incluye escrito por Callum Davis, Bladeguard: un peñazo.

Dicho esto, empecemos.

Para empezar, tenemos un artículo bastante interesante sobre el diseño de las miniaturas de la caja Indomitus, Por un lado, los responsables de traer a los Marines Espaciales (Sam Dinwiddy, Jes Goodwin, David Waeselynch, Ed Cottrell, Nic Ho y Colin Grayson) hablan del enfoque que tenían los Marines al comienzo de la Octava Edición y de cómo, para esta, han decidido una aproximación totalmente distinta. En principio, a la hora de hacer Marines Espaciales, uno puede optar por dos vertientes, matices aparte: o bien tiras por el aspecto funcional y utilitario, en el que los Astartes lucen con poca parafernalia y el enfoque está en su aspecto militar, o bien abrazas la vía mas mitológica que los desdibuja como cruzados espaciales, con poses mas dinámicas y un aspecto mas barroco. En Octava Edición se decidió por el primer estilo porque, en palabras de Goodwin, era una manera de poner en manos de los coleccionistas una suerte de tela en blanco sobre la que es posible cualquier conversión posible, una suerte de plantilla, y no le falta razón. En la Novena Edición, por contra, los Marines Espaciales se parecen mas a los que aparecen en las ilustraciones, con aspecto mas recargado y poses mas heroicas que reflejen su status como guerreros legendarios y de paso, haciendo honor al eje temático de la Novena Edición, que es la Cruzada Indomitus. Si bien la primera oleada de Marines era mas "táctico", esta nueva tanda se rinde a los excesos de a estética gótica, por lo que mas que grupos de militares bien entrenados y equipados, la idea troncal es la de caballeros medievales en el espacio, lo cual le viene como un guante. Las poses de los Intercesores de Asalto tienen mas movimiento y a medida que los Marines ascienden en rango, mas y mas adornos portan en su armadura.

Por parte de los Necrones tenemos a Ben Jefferson liderando el equipo de diseño compuesto por Steve Buddle Aly Morrison ,Steve Party y Colin Grayson, y aquí tenemos una idea pretérita que quieren recuperar, lo cual es un tanto desafiante, porque la idea es capturar el horror de los Necrones, su aspecto espeluznante. Digo que es desafiante porque si bien a los Necrones nuna les ha faltado creep factor, el motivo porque el que quizá no son tan alienígenas para nosotros como al principio es por la dirección que ha tomado su trasfondo, con la existencia de Dinatías, la destrucción de los C´Tan y la presencia de líderes autoconscientes. ¿Así que cómo recuperar esa idea de que los Necrones son seres extremadamente nihilistas, indiferentes ante la aniquilación de toda vida que los rodea? Pues básicamente añadiéndoles una pátina de degradación. Una pátina bien gruesa, eso sí. El tema troncal durante el diseño de estas criaturas era mostrar el daño que sesenta millones de años bajo tierra han causado tanto a sus cuerpos como a sus mentes, por lo que todas las miniaturas, incluso los líderes, muestran un cierto grado de desgaste. Miembros expuestos, piezas que faltan y poses menos gráciles. Los comandantes siguen poseyendo un aura regia, pero todo lo que hay bajo ellos son los restos maltratados de un pasado glorioso, pues los guerreros necrones son poco mas que muertos vivientes de metal que avanzan tras una vanguardia de monstruos. El aspecto insectoide de sus máquinas no es nada nuevo, pero me llaman la atención los nuevos Destructores, pues son una mezcla de elementos muy curiosa. Por un lado, la mirad inferior compuesta por tres patas es un rasgo animal que desequilibra la figura, dándole una sensación de movimiento descoordinado, pero siempre decidido, y el torso y los brazos sujetan las armas homicidas con abandono, pero los rostros son impasibles. El resultado son criaturas cuya degradación no es tanto física como mental, la de unas criaturas que han olvidado su propósito y están corrompidas por un deseo asesino constante y a la vez, frío. Así que, la verdad, enhorabuena por ambos equipos, porque los resultados hablan por sí solos.

El artículo de Robin Cruddance es muy interesante porque fue escrito a principios de este año 2020 y para entonces, a medio camino del Despertar Psíquico, la Novena Edición ya era un proyecto mas que acabado. La intención no es explicar cada uno de los cambios, pero sí hablar de algunos de los por qué es estos cambios. La primera reunión del Studio para la redacción de la Novena Edición fue en invierno de 2018 y los objetivos se pueden resumir en:

-Que el juego estuviera mejor estructurado

-Que las partidas fueran mas rápidas

-Que el juego fuera mas dinámico

-Que las batallas fueran jugables a distintas escalas y en tableros de menor tamaño.

Lo interesante es que todo esto debía conseguirse sin que fueran necesarios grandes cambios, de manera que los Codex de Octava fuera compatibles. A continuación describe la manera en que cada uno de estos objetivos se llevaron a la práctica. Con "estructura", Robin habla de cómo la Octava Edición era un cajón de arena, con muchas reglas modulables para ofrecer la experiencia que los jugadores quisieran...hasta que simplemente había demasiadas opciones. Si uno mira atrás a la Octava Edición y junta todos los suplementos, la lista de misiones o escenarios, con todas sus reglas y peculiaridades posibles para el juego competitivo era ridículamente grande, y seamos honestos: nadie quiere pasar media hora de la tarde decidiendo los objetivos de la partida. De ahí la idea de las misiones, que heredan de Kill Team. Ahora en lugar de mil escenarios redundantes con todas sus permutaciones, las misiones ya marcan el despliegue, los puntos y los objetivos principales, para ahorrar tiempo (y se agradece) y e pueden adaptar al juego narrativo o competitivo sin problemas.

Esto enlaza con el tema de la escala de las partidas a la perfección, porque las misiones tienen un concepto clave: límites. Las misiones son muy completas en sí misma, porque no solo juntan el para qué se juega, sino también elementos clave para que los enfrentamientos a pequeña escala sean algo viable, a saber, límites de puntos y del terreno. En general el terreno es algo que ha cobrado mayor importancia en esta Edición, con mas énfasis en el posicionamiento para aprovechar sus ventajas, pero limitar el terreno y hacer objetivos a pequeña escala me parece una pequeña tontearía brillante, que además le sienta como un guante al sistema de Cruzada (básicamente, el sistema para campañas narrativas).

En cuanto a la rapidez, me gusta la honestidad con la que habla sobre que es imposible acelerar las partidas sin cargarse la complejidad del sistema de juego. Como mucho uno puede esperar que los jugadores tengan todo preparado en cuanto a sus listas a la hora de jugar, pero sí explica un cambio crucial en las reglas: que el Disparo Defensivo sea ahora una estratagema, ahorrando así muchos disparos inconsecuentes contra unidades muy poderosas. Aún está por ver cómo algunos ejércitos muy enfocados en el combate a distancia van a lidiar con esto, pero esto ya es adelantarme a los acontecimientos. Por último, por dinamismo entiende que las partidas sean una constante de maniobras y contramaniobras, facilitando que las unidades puedan moverse por el terreno con mas libertad y usar el armamento a plena potencia. De nuevo, que las reglas sobre el terreno se hayan profundizado tanto no es una casualidad, pero de ahí devienen algunos de los grandes cambios en las reglas de esta edición: vehículos que pueden moverse y disparar armas pesadas, las reservas estratégicas, las regla de armas de área y que los objetivos de las misiones en buena parte son del tipo "ocupar y mantener".

Andy Clark continua con un artículo hablándonos de la aproximación de su equipo a la hora de escribir el trasfondo en el Reglamento, y debo decir que menciona algunos detalles que se me escaparon en mi lectura. Lo primero que nos dice es que el conocimiento del pasado de Warhammer 40K, refiriéndose a la Herejía y a las Eras pasadas es ahora algo mucho mas conocido por la comunidad de lo que era hace década y media, por lo que aquí se ha optado por un tono que recupere el sabor clásico de la decadencia imperial. Con esto quiero decir que a pesar de que cada Era tiene su pequeño apartado en el Reglamento, es verdad que cada una está contada mediante alegorías, haciendo incapié en el misterio, la superstición y la ignorancia que envuelve el pasado del Imperio, con un aura de misticismo y mitología que ha llevado a la decadencia intelectual del mismo, cosa que, visto en retrospectiva, me encanta. En general es un artículo muy honesto, donde no se corta en recordarle al lector que a pesar de los cambios de la Octava Edición, la misión del Studio no tiene nada que ver con el enfoque de las publicaciones de Black Library, que cuentan historias centradas en personajes, sino que su misión es presentar un lienzo en blanco, una base, para que sean los jugadores los que creen sus historias.

Hablando de historias, reconoce que la Cruzada Indomitus es un punto focal clave en esta Edición, algo que se presento en Octava muy de pasada, pero que se quiere examinar mas de cerca en esta, aprovechando algunos de los artículos que la han ido detallando en pasados números de White Dwarf sobre su orgánica y objetivos, pero que de ahí en fuera, el trabajo de los redactores del Studio no es recopilar toda la información existente del trasfondo, porque reconozcámoslo, la manera en que este ha crecido solo en los últimos diez años es desproporcionada. En su lugar, el Reglamento ante todo es una herramienta de pre-sen-ta-ción, en la que el verdadero desafío es la síntesis y la selección de la información, tratando de ser escueto pero captar la atención sobre cada una de las facciones y grandes características que hacen al universo grande. Es saber responder a la pregunta "¿Por donde empiezo?" cuando a uno le preguntan qué es o en qué consiste este universo.

El remate final de este número es el Index Astartes de los Templarios de Plata, un capítulo de la Ultima Fundación que nació en la serie de fascículos Warhammer Conquest como muestra de la narrativa de un capítulo compuesto enteramente de Primaris. Tiene sus características, su (breve) Historia, sus peculiaridades y todo me parece poco inspirado, oliendo a prefabricado para gustar. Tienen relación con los Ultramarines para enlazarlos con los poster boys y así justificar que su organización es la mandatoria, pero sus características culturales son diferentes para "darles sabor", pero apestan a descendientes de los Puños Imperiales y algo de Salamadras y toda su Historia es prosa púrpura a rabiar. Se nota una barbaridad que los diseñaron para jugadores recién llegados, con lo justo que los diferencia de sus padres genéticos y la simplicidad épica que tanto gusta. Pero claro, yo soy un amargado cuyos capítulos favoritos son los más castigados, y unos poster boys en plateado no me llaman mucho la atención.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada. De nuevo, no creo que esto sea algo habitual, pero igual sí que traigo entradas así de cuando en cuando si una lectura se alarga demasiado. Feliz domingo!


domingo, 1 de noviembre de 2020

¿Qué hizo tan especiales a los Fantasmas de Gaunt?

 Los Fantasmas de Gaunt son una saga mítica. Si acaso solo haría falta presentarlos a los fans mas recientes, que a la hora de sumergirse en los vastos mares de trasfondo, se encuentran con la desbordante marea de publicaciones que existen a día de hoy de Black Library, pero que esto no aliene a nadie. Tanto si eres un sangre vieja que adquirió los libros de bolsillo, como un novicio recién introducido en este demente metaverso, esta es una entrada va dirigida a todos los warhammeros con los que comparto el hobby, repasando las grandes virtudes, pero también poniendo la mirada crítica, en un trabajo que hizo escuela.

Seguramente alguno me crucifique por afirmar que hace unos años la comunidad de Warhammer 40.000 no tiene nada que ver con lo que es ahora, y me quiera recordar este o aquel foro, pero esto es algo que no se puede comparar a lo que tenemos ahora. Canales de Youtube que hablan sobre trasfondo, animadores, un número cada vez mayor de autores en Black Library y en general, el rostro de los Marines Espaciales se está haciendo un hueco en la cultura mainstream muy poco a poco, pero en su día la Herejía de Horus ocupaba un párrafo en un reglamento, los Primarcas eran entidades mitológicas, y los secretos que ahora conocemos de grandes poderes de la galaxia eran una incógnita, y solo los comandantes mas ilustres copaban la escena. Para los individuos comunes, el navegante, el guardia imperial, el líder de una banda, el mekánico, el eldar que no iba a la guerra, su papel en el universo era poco mas que una consecuencia de la sociedades a las que pertenecían, pero no existía tiempo para darles voz. Esto era mas habitual en Warhammer Fantasy, que se ambientaba en un mundo mas "cercano" al nuestro y que tuvo la suerte de contar con juegos de rol mucho antes de Warhammer 40.000, que le ponían a uno en la piel de un ciudadano común en un mundo inmisericorde, otorgando con ello las herramientas para ilustrar el día a día de uno de estos individuos. Por su parte, el terrorífico futuro del 41º milenio tuvo sus pequeños tientos a la visión de los desposeídos, los marginados y los humildes, pero su espectro era muy pequeño. Ahora todo es distinto, y en parte, pienso que es gracias a estas novelas.

Si hay algo que ha cambiado sobremanera en la narrativa de los Códex, manuales y suplementos es que ya no tiran tanto de las historias intradiegéticas, sino que ahora los productos del juego son auténticas enciclopedias con extensas entradas sobre cada unidad, planos de la orgánica de los ejércitos y mapas muy detallados. Esto no solía ser así. En los tiempos en los que los libros eran de tapa blanda, el espacio dedicado para el trasfondo era mínimo, pero era increíblemente inmersivo porque todo eran mini relatos, narrados a través de la correspondencia de personajes del metaverso o información de eventos de un pasado lejano pero que abrazaban el misterio; la primerísima primera introducción a los universos de Games Workshop con historias algo mas extensas fueron los relatos cortos de la revista Inferno, donde por cierto, hicieron su primera aparición los Fantasmas de Gaunt. 

El primero libro de los Fantasmas de Gaunt, (Primero y Único), fue también la primera novela publicada por Black Library, en un tiempo en el que además, dichas publicaciones se traducían el español, y Dan Abnett tuvo una aproximación a su universo muy particular, que arriesgaba introduciendo no solo personajes nuevos, sino una gran campaña militar con la ambición de que se convirtiera con la misma repercusión e importancia que aquellas que venían en los Códex y reglamentos, de aquellas que Games Workshop se interesaba por contar. Probablemente hablar de una serie de novelas empezando por su contexto se parezca a empezar la casa por el tejado, pero hablamos de Warhammer 40.000, donde el contexto extenso lo es todo, y este autor se hizo un hueco por méritos propios en un lugar que de por sí ya era grande. 

Esta ambición se extendía a su elenco de personajes. En lugar de narrar la historia de un gran personaje, la acción se veía desde el punto de vista de muchos, y no solo no eran gente importante, es que estamos hablando del último eslabón de la cadena alimenticia: guardias imperiales, la pieza mas desechable de la máquina de guerra imperial. Mas aún, estos soldados no son ni mucho menos los protagonistas de la Cruzada, sino uno de tantísimos regimientos de hombres y mujeres que luchaban y morían en una guerra que su autor se había sacado de la manga; esto es algo que hay que situar en el contexto de principios de los años 2000, cuando la oferta de literatura warhammera era casi inexistente, en la que no se tenia para nada tanta información del propio universo. Sin ir mas lejos, la saga de la Herejía de Horus aún no había comenzado cuando se publicaron los primeros libros de los Fantasmas de Gaunt. En otras palabras, su autor podría haber tirado de los nombres conocidos por la comunidad de aquel entonces, pero en lugar de esto, optó por contarnos una historia casi desde cero.

Dan Abnett estaba mostrando con su obra cuán lejos se podía ir mas allá de las publicaciones oficiales, porque ante todo, los Fantasmas de Gaunt parecen una obra de verdad hecha por un fan tan entusiasmado con las posibilidades creativas del universo que le habían planteado que no se había limitado a crear la historia de "su ejército", sino que abarcaba mucho mas. Los demás regimientos, el funcionamiento de la burocracia militar imperial, los complejos mecanismos de la jerarquía de los ejércitos del Caos, las intrigas militares y la enorme variedad en que la Guardia Imperial podía presentarse son solo algunos de los puntos sobre los que la obra de Abnett profundizaba, dándole a su trabajo algo que ha hecho escuela en los años siguientes: atmósfera. Por descontado, la joya de la corona era el propio Regimiento de los Fantasmas de Tanith, para quienes su autor desarrolló toda una cultura, iconografía, lenguaje y doctrina de combate. Poco después, Ben Counter haría algo similar con los libros de un capítulo de Marines original de su imaginación, los Bebedores de Almas, pero la primera piedra la encontramos aquí. De esta manera, Dan Abnett estaba creando un metaverso dentro de otro metaverso.

Y qué guerra fue la Cruzada por los Mundos de Sabbath. No por nada Dan Abnett se ganó el sobrenombre de "Señor de la Guerra", pues sus obras rechazaban el tono heroico que caracterizaban las batallas que uno podía encontrarse habitualmente. El universo de 40K podía ser un lugar lúgubre, pero siempre había sitio para que las batallas adquiriesen tintes románticos. Tampoco es que los libros carezcan de momentos de heroicidad, pero estos siempre son a costa de hacer pasar a sus personajes por el barro en muchos sentidos. De manera muy poco disimulada, los Fantasmas de Gaunt tiene numerosas escenas reminiscentes del cine de la primera y segunda guerra mundial, en los que el aspecto sobrenatural brilla por su ausencia para tratar de darle a los momentos más intensos una pátina de genuina verosimilitud, en la que los personajes se enfrentan al frío, la falta de munición, las condiciones extremas o enemigos que simple y llanamente están mejor entrenados que ellos. Leyendo a los Fantasmas, uno podía perderse en imágenes que evocaban los campos de batalla de Europa del siglo pasado, gracias a los pequeños detalles descriptivos en los que su autor se perdía. Si un personaje, por ejemplo, estaba a punto de saltar en paracaídas, el lector se encontraba con una descripción de los instrumentos de la cabina, de la sensación de vértigo previa al salto, de la fatiga del metal en las alas del aparato cuando atraviesa las nubes de un mundo letal, del miedo al fuego antiaéreo. Los Fantasmas de Gaunt son una serie de novelas bélicas primero, y de ciencia ficción después, en la que las batallas forman una parte integral. Al tomar el punto de vista de humanos corrientes el lector a menudo se siente tan vulnerable como ellos, inmerso en la claustrofobia de los pozos de tirador, atrapado en los carros de combate, acongojado en la picadora de carne que es el combate en zonas urbanas. Si en Eisenhorn el autor era capaz de desarrollar civilizaciones planetarias con apenas un par de rasgos para darles verosimilitud y así retratar algunas facetas de la vida del ciudadano imperial, aquí su construcción de mundo se centra muchísimo en la manera en que los distintos lugares donde combaten los Fantasmas presentan cada uno sus propios desafios, como un planeta con ciudades en lo alto de montañas que solo pueden ser conquistadas con un lanzamiento de tropas aerotransportadas, un planeta estancado en una guerra de trincheras que ríete tú de las batallas del Somme, otro con vegetación venenosa y así contantemente. Con esto no solo logra aportar un pequeño grano de arena detrás de otro a la hora de tener una idea general de los mundos de Sabbath, es que también logra frescura en la parte que, de otra manera, se sentiría mas repetitiva: los combates. Como la situación de cada escenario es diferente, Abnett abarca todo el abanico de situaciones posibles que se pueden dar en una guerra tal y como nosotros la conocemos, así que nunca aburre.

Sin embargo, aunque encuentro en los Fantasmas de Tanith una caja de Pandora cuyos regalos han sentado las bases de innumerables obras posteriores, no carece de sus flaquezas, que cada año se van  haciendo mas manifiestas con cada nueva lectura, pues a pesar de la autenticidad con que su autor manejaba cada nuevo enfrentamiento, primero y ante todo este es un drama bélico para el que necesita personajes a quienes acompañar. Ya adelanté algunas cosas cuando hablé de Eisenhorn, pero en el caso de los Fantasmas de Tanith, todo lo bueno y todo lo malo de su autor se manifiesta de manera mucho mas exacerbada. La plétora de personajes que nos vamos encontrando son una colección muy variada de arquetipos de novela bélica, con los que su autor crea una dinámica de grupo que ya quisieran otros, pero eso es al mismo tiempo una forma de salvaguardarse del hecho de que ninguno de estos personajes funcionaria por si solo, así como de que a lo largo de la obra, muy pocos pasan por un cambio sustancial en su personalidad. De nuevo, las elipsis a las que Abnett recurre se justifican en el contexto de una guerra y de la vida entre la soldadesca, pero es un caso de contar en lugar de mostrar; disimulado, eso sí, y siendo franco, los resultados ahí están. Los personajes son arquetipos pero es muy difícil no quedarse prendado de ellos y sentir su pérdida dentro del Regimiento. Es mas, un detalle brillante es que a pesar de que el manto de protagonista va cambiando a lo largo de la obra de unos personajes a otros, su autor se preocupó por darle nombre a un montón de integrantes de la unidad, sin importar que sea algo puntual. Pareciera una cosa menor, hasta que uno se da cuenta de que esto refleja que todos los personajes, incluso los que son nombrados de pasada, están atravesando una experiencia conjunta, una guerra, nada menos, y el hecho de conocer los nombres de los subordinados implica una historia de amistad entre ellos aunque no hayamos tenido tiempo de ver la de todos. Esto refuerza la sensación de unidad entre los miembros del Regimiento y hace que cuando un personaje muere, esto duela en el alma, porque no solamente es el lector el que ha perdido a alguien que seguramente le caía bien, es que todos los demás miembros de la unidad van a sentir esa pérdida, en un duelo que compartirán con el lector. Dan Abnett tenia sus limitaciones, en su momento las novelas solo se publicaban en versiones de bolsillo de poco mas de trescientas páginas y abarcar batallas que se extienden durante meses al tiempo que las pequeñas historias de cada soldado con algo de protagonismo es algo muy difícil de conseguir, pero decir que podría haber hecho mas, así sin mas, es ignorar algo que ya he dicho: que los Fantasmas de Tanith son un regimiento que salió de la nada y que ha permanecido en la mente de los fans durante dos décadas, y esto no lo habría conseguido sin personajes que, al menos, fueran decentes. 

Ahora, entre las flaquezas que no logra ocultar con tanta gracia son los cambios repentinos de tono, lo plano de su protagonista, la omnipresente necesidad de un nuevo enfrentamiento, o los Deux Ex Machina, y da rabia, porque algunas de estas cosas chocan de frente con la filosofía con la que parece que se han escrito los libros, ese acercamiento a una visión mas cercana y visceral de la guerra, carente de gloria y glamour. Una parte de mi me dice que no debería molestarme tanto, que son libros de Warhammer después de todo, es mas, de la etapa mas temprana de publicaciones de Black Library, pero si hay algo que a Dan Abnett le sobra es ambición en sus proyectos. Pero al abrazar el drama en su significado mas teatral, al querer ofrecer la epicidad clásica de Warhammer 40.000, se siente como una traición a su propia obra, en la que pareciera que todo ese esfuerzo por mostrar crudeza es solo un telón de fondo que obedece a leyes superiores, y al final, lo que aspira a ser una obra mas madura de Warhammer 40.000 se pierde en un montón de escenas de batalla que se alargan ad infinitum, en un personaje protagonista, el propio Gaunt, que resulta ser intachable e inmaculado, lastrando así el conflicto que podría nacer de su papel como Comisario Imperial; se pierde el miedo a que un personaje muera en cualquier momento cuando, mas temprano que tarde, se entrevé que un personaje relevante solo morirá en el momento adecuado para causar algún golpe de efecto, porque la plot armor es un adhesivo de quita y pon. Pero por encima de todo, la lacra mas recurrente y enervante son los Deus Ex Machina que su autor se saca de la manga. Esto resalta tanto precisamente porque a lo largo de cada libro, los enfrentamientos iniciales e intermedios vienen expuestos con todo lujo de detalle y un cambio hábil de una perspectiva a otra, pero todo ese amor por el detalle se pierde cuando el autor parece que se da cuenta de que ha llegado el límite de páginas de su redacción y tiene que acabar de alguna manera. La falta de extensión de los libros de Warhammer es algo de lo que me quejo a menudo, porque siento que con unas pocas páginas mas se podría dar un cierre perfecto a la mayoría de trabajos, pero en el caso de los Fantasmas, estos a menudo tienen finales del peor tipo. Abruptos, repentinos, carentes de todo lo que los hace tan disfrutables antes de llegar a ese punto. En circunstancias normales esto quedaría ahí, pero es lo que peor ha envejecido de estos libros... y es un problema que cala hondo y termina por dejar a los Fantasmas de Gaunt en una posición delicada ahora que ha pasado el tiempo.

Que los finales sean tan insatisfactorios es una consecuencia directa de un fallo en la planificación de la estructura del texto, y cuando vemos el conjunto, esta estructura se convierte en una pirámide de cartas mojadas. Mas temprano que tarde, las aventuras de Gaunt y los suyos rebelan un ritmo predecible, mas que nada porque el autor parece que tiene la idea de que los lectores perderán el interés si no hay un nuevo encontronazo con soldados del Caos cada treinta páginas, no hay respiro. Y recordemos esto: gran parte del encanto de estos libros son el detalle de las batallas, pero aún con todo, uno no puede evitar preguntarse si no habría sido posible ahorrarnos algunas de estas partes para poder alargar el final e incluso, darle algo de peso a los villanos que se nos presentan, quienes son el punto mas flojo en cuanto  a personajes con diferencia. Que Dan Abnett hace buenas dinámicas de grupo es una realidad tan inescapable como que eso en parte es para ocultar el hecho de que en solitario, sus personajes carecen de propósito, mas allá de rumiar sobre su vida pasada. Los villanos de la saga, por desgracia para ellos, no tienen esa cobertura, por lo que las mas de las veces no llegan ni al nivel de unos jefes finales de pasada a los que Abnett somete a su sistema de creación de personajes, que consiste en darle una particularidad a cada uno, y tratar de pasar el aro con eso. Y vaya si no funciona. La gran diferencia es el Pacto Sangriento, que al ser un ejército entero en lugar de un personaje le permite al autor a desenvolverse con aquello en lo que realmente se siente cómodo, que es haciendo worldbuilding. 

A los Fantasmas de Gaunt les pesan los años mas de lo que a sus fans más dedicados les gustaría admitir, por algo mayor que la suma de sus puntos flacos. Sí, sus personajes no funcionan en solitario, y sí, su ritmo es formulaico y sus finales anticlimáticos, pero con todo y con eso, lo peor de ellos sin duda es que a lo largo de los años, los trabajos que ha ido pariendo Black Library han explorado poco a poco algo mas que las aventuras de personajes aleatorios, famosos o no, del metaverso, y se han atrevido a madurar en sus temas. Esto no es la norma, ojalá lo fuera, pero uno no puede ignorar que existen cosas como Lords of Silence, Helsreach o las novelas de Ahriman, que hace un estudio de personajes mucho mas complejo que cualquier cosa que vemos aquí, porque seamos honestos, los Fantasmas de Gaunt es una saga amplia como el mar pero con la profundidad de un charco, con las batallas en primer plano y cualquier reflexión sobre la guerra y el papel de la Guardia Imperial en ella en segundo plano, una pena, porque pienso que se desaprovecha mucho la historia que se les da a los propios personajes. Para empezar, el protagonista es un comisario que hace las veces de Coronel del Regimiento y apenas en una ocasión recuerdo que su papel como ejecutor de la disciplina militar se aproveche para un momento de genuino conflicto. Aparte, el regimiento proviene de un planeta que fue destruido el mismo día que el propio regimiento se fundó, lo cual, aparte de ser merecedor de un meme de Epic Fail, es algo de lo que apenas se hace una mención.  No se me confunda, el trasfondo del Regimiento es maravilloso, y es lo que les da su nombre: son los Fantasmas de Tanith, lo último que queda con vida de un planeta muerto, pero cuando pienso en el juego que podría dar unos personajes atrapados en una guerra eterna y sin un hogar al que volver, pienso que lo que nos dan se queda muy, muy corto. Hacia la segunda mitad de la saga, en el arco de Los Perdidos, hay algunas muestras de madurez por parte del autor hacia su obra, que se abre a perspectivas mas escabrosas por la manera en la que hace pasar penurias a sus personajes y también hay arcos de personaje mas extensos, pero la marca de identidad de su  trabajo permanece para lo bueno y para lo malo.



A pesar de todo, estos libros gustan y entiendo perfectamente el por qué. En aquello que destacan, en el worldbuilding, su autor sabe jugar bien sus cartas, lo cual puso el listón muy alto. Prácticamente todos los autores que han escrito algo de la Guardia Imperial le deben algo a esta saga y los autores que posteriormente han creado su propio capítulo, o su propio regimiento, también es muy probable que le deban al trabajo de Abnett una parte de su inspiración. Incluso sin compartir el amor que sus fans sienten por ella, puedo comprender sus virtudes y apreciar su larga sombra. No muchas series pueden decir lo mismo.